Avatar de la Madre Cabra

Aberración Enorme, Neutral malvado
Cuando la Luna Sangrienta del Renacimiento desciende sobre el mundo, puede traer consigo un fragmento corpóreo de la entidad que le otorga su poder: una encarnación inmadura y frágil de su vasta fuerza cósmica. Sin embargo, el poder de los mortales es tan insignificante que incluso este débil fragmento de la energía de la Madre Cabra puede doblegar el mundo bajo su yugo infantil.
Los susurros hablan de una vez en que dicho avatar se manifestó en el reino de los hombres. El poder colectivo de su ejército fue insuficiente, pues los patéticos Mil Hijos arrasaron el reino. Su existencia fue efímera, disipándose junto con la luna, y su propósito inescrutable se desvaneció con ella. No se ha presenciado otro avatar desde entonces, probablemente porque el mundo es tan insignificante —una mera mota en la vasta extensión cósmica— que ni siquiera logra captar un fragmento de la atención de la Gran Entidad.
Sin embargo, la pregunta persiste: ¿qué podría suceder si el mundo se acerca peligrosamente a fuerzas de otro mundo, mucho más allá de la comprensión humana? La ignorancia es, en verdad, una bendición, y quienes osan mirar demasiado cerca de la verdad se enfrentan a revelaciones inquietantes. A medida que los mortales juegan con estas artes eldritch, no queda más que temer el retorno del patético avatar… o algo peor.
**“Uno solo puede preguntarse si la aniquilación catastrófica causada por este ser caprino fue una mera demostración de poder, una advertencia para quienes nos entrometemos con fuerzas más allá de nuestra comprensión. Aunque me atrevo a afirmar que tal afirmación sería darnos demasiada importancia, y que fue simplemente el azar lo que desató el apocalipsis que enfrentó la humanidad… y el azar nuevamente lo que evitó que devastara el resto del mundo.
Ay de las almas insensatas que buscan aprovechar estos poderes cósmicos, pues las consecuencias de tal arrogancia podrían ser desastrosas.
Así permanecemos, en el umbral, mirando al abismo… sin darnos cuenta de que el abismo también nos está mirando, esperando, listo para devorarnos por completo.”** — Fundador de la Escuela de Lengua Eldritch, ante la asamblea del Obitus (p376)
Acciones de Guarida En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), el Avatar de la Madre Cabra toma una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos. No puede usar el mismo efecto en rondas consecutivas:
Sangre Impía. Sangre gotea desde la luna y forma tres charcos de 10 pies de radio en el suelo dentro de la guarida. Siempre que una criatura invocada por el avatar comience su turno en un charco, o entre en uno por primera vez en su turno, gana 11 (2d10) puntos de golpe temporales.
Siervos de la Madre Cabra. Los árboles se abren para dar a luz a siervos de la Madre Cabra. Aparecen 1d4 aberraciones, bestias, humanoides o monstruosidades de CR 3 o menor en espacios desocupados dentro de la guarida. Comparten la iniciativa del Avatar, pero actúan inmediatamente después de ella y funcionan como criaturas invocadas mediante su Círculo del Renacimiento.
Locura Enloquecedora. Una nube de niebla espesa y enloquecedora cae sobre la guarida. Cada criatura a elección del Avatar dentro de la guarida debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o sufrir 16 (3d10) de daño psíquico y obtener una locura a corto plazo.
Efectos Regionales La región que contiene la guarida del Avatar de la Madre Cabra se ve alterada por su magia, lo que provoca uno o más de los siguientes efectos:
Cuando el Avatar aparece, también lo hace la Luna Sangrienta del Renacimiento en el cielo, permaneciendo hasta que el avatar desaparece o muere.
Los árboles en un radio de 6 millas alrededor de la guarida crecen más altos y densos de lo normal, convirtiendo los bosques cercanos en un laberinto natural. Las criaturas que entren en estos bosques deben realizar una prueba de Supervivencia CD 15 cada hora para no perderse.
Aberraciones, bestias y monstruosidades dentro de 6 millas de la guarida sufren mutaciones: sus ojos se convierten en ojos de cabra, su piel o pelaje se oscurece, y ganan una velocidad de trepada igual a su velocidad de desplazamiento.
Aberraciones, bestias, monstruosidades y humanoides que mantengan relaciones sexuales dentro de 6 millas de la guarida son bendecidos por la fertilidad de la Madre Cabra, volviéndose embarazados de inmediato si poseen los órganos reproductivos necesarios. Los embarazos en este radio progresan en 1 hora lo que normalmente tomaría un día. Siempre que nace un humanoide en esta área, el DM lanza 1d20. Con un resultado de 10 o menos, el neonato se convierte en un tíflico maldito, una bestia o una monstruosidad.
Si el Avatar de la Madre Cabra muere, la vegetación permanece como creció, pero los otros efectos desaparecen en 1d2 días. Las criaturas nacidas malditas lo permanecerán para toda la vida.
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 229 (17d12+119)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 60 pies, trepar 60 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 30 (+10) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Con +14, Int +10, Sab +17, Car +13
Habilidades: Percepción +17, Religión +10
Sentidos: visión en la oscuridad 300 pies, vista verdadera 100 pies, Percepción pasiva 27
Idiomas: Habla Lenguaje Profundo, entiende Común pero no lo habla
Resistencias al daño: frío, fuego
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, agotamiento, asustado, locura, envenenado, inconsciente
Rasgos
Tejedora de Maldiciones. Las maldiciones del avatar duran 1 minuto. Una criatura maldita puede hacer una salvación de Carisma CD 25 al final de cada uno de sus turnos, terminando la maldición más antigua en sí misma con éxito. Si bebe agua bendita, la CD de su siguiente salvación se reduce en 5. Quitar maldición elimina solo una maldición elegida (o al azar). Restauración mayor elimina todas las maldiciones.
Ciclo de Renacimiento. Si el avatar es reducido a 0 puntos de golpe, se teletransporta al centro del Círculo de Renacimiento más cercano, recupera 50 PV y todas sus maldiciones terminan. Hasta el final de su siguiente turno, no puede ser reducida por debajo de 1 PV.
Salto de Cabra. Su salto largo es de hasta 120 pies y su salto alto hasta 60 pies, con o sin carrerilla.
Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una salvación, puede decidir tener éxito.
Lengua Materna.. Puede comunicarse con las criaturas que ha invocado como si compartieran idioma.
Esencia Nutritiva. Las criaturas invocadas que terminen su turno a 10 pies de ella recuperan 16 (3d10) PV.
Lágrimas de la Progenitora. Cuando una criatura invocada muere, el avatar recibe 14 (4d6) de daño psíquico y entra en cólera, obteniendo ventaja en sus tiradas de ataque hasta el final de su próximo turno.
Conjuros. Sabiduría (CD de salvación 25, +14 al ataque de conjuro) Lanza los siguientes conjuros de forma innata, sin componentes materiales:
A voluntad: Encontrar el camino, Revivir, Rompemundos♰
3/día: Dominar Monstruo, Bosque del Terror, Curar (solo a otros)
1/día: Orden Divina:Sacrificio♰
Acciones
Multiataque. Usa Presencia Enloquecedora y hace tres ataques. Puede usar Círculo de Renacimiento en lugar de uno de esos ataques.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Daño: 31 (4d12 + 5) cortante y 13 (2d12) veneno. Si es un humanoide, debe hacer una salvación de Carisma CD 25 o recibir la Maldición de la Sangre de Cabra, que da desventaja en pruebas y ataques dentro de los Círculos de Renacimiento del avatar.
Maldicion. Ataque de conjuro a distancia: +17 al ataque, alcance 300 pies. Daño: 26 (3d10 + 10) veneno y sufre una maldición a elección del avatar:
Olor Adquirido. Las criaturas invocadas tienen ventaja al atacarlo.
Drenaje de Vida. Cualquier curación que recibiría el objetivo, la recibe el avatar.
Luna Roja. No puede lanzar conjuros de nivel 5 o superior.
Presencia Enloquecedora. Todos los que el avatar elija dentro de 120 pies conscientes de ella deben superar una salvación de Sabiduría CD 25 o quedar paralizados hasta el final de su próximo turno. Si falla tres veces, gana una locura indefinida. Si supera o ya tiene locura, es inmune por 24 horas a esta habilidad.
Círculo de Renacimiento (Recarga 4–6). Crea un círculo de 15 pies de radio en un punto a 120 pies. Al aparecer y al inicio de cada turno del avatar, puede invocar una aberración, bestia, humanoide o monstruosidad de CR 5 o menor, que actúa justo después de ella. El círculo tiene CA 21, 50 PV, resistencia a frío, fuego y necrótico, e inmunidad a veneno y psíquico. Desaparece tras invocar 3 criaturas o ser destruido.
Reacciones
Instinto Maternal. Cuando una criatura invocada por ella dentro de 30 pies sea objetivo de un ataque, puede imponer desventaja a esa tirada de ataque.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Garra. Hace un ataque de garra.
Detectar. Realiza una prueba de Percepción.
Viaje Oscuro(2 acciones). Se teletransporta a un espacio desocupado dentro de uno de sus círculos.
Voluntad de la Madre Cabra (3 acciones). Amplifica todas las maldiciones activas. Cada criatura bajo una maldición hace una salvación de Constitución CD 25 o sufre efectos adicionales:
Sangre de Cabra: gana 1 nivel de agotamiento por turno.
Olor Adquirido: recibe 11 (2d10) veneno adicional al ser herido por invocados.
Drenaje de Vida: desventaja en salvaciones y pruebas de Fue y Des.
Luna Roja: pierde su conjuro de nivel más alto al inicio de su turno.
Guarida
Acciones de guarida
Acciones de Guarida En iniciativa 20 (pierde empates):
Sangre Profana. Tres charcos de 10 pies aparecen. Los invocados en ellos ganan 11 (2d10) PV temporales.
Siervos de la Madre Cabra. Los árboles “dan a luz” a 1d4 criaturas (CR 3 o menos) que actúan tras ella.
Locura Revoltosa. Una niebla de locura cubre el área. Los elegidos por el avatar hacen una salvación de Sabiduría CD 17 o sufren 16 (3d10) psíquico y una locura corta.
Efectos regionales
Efectos Regionales Aparece la Luna Sangrienta del Renacimiento en el cielo hasta que el avatar muera o desaparezca.
Bosques en 6 millas se vuelven un laberinto natural. Salvación de Supervivencia CD 15 por hora para no perderse.
Las criaturas en 6 millas (aberraciones, bestias, monstruosidades) sufren cambios: ojos de cabra, pelaje oscuro, velocidad de trepar igual a caminar.
Las criaturas que tengan relaciones sexuales en esas 6 millas quedan embarazadas instantáneamente (si biológicamente pueden). Los embarazos avanzan 1 día por hora. Al nacer un humanoide, tira 1d20: con 10 o menos, nace como tiefling maldito, bestia o monstruosidad.
Si el avatar muere, los efectos duran 1d2 días. Los nacidos malditos, lo seguirán siendo.