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Dragon Eldritch Adulto

Aberración Enorme, Caótico malvado

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 275 (22d12+154)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 14 (+2) 13 (+1) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +7, Car +12
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +13, Persuasión +12, Sigilo +6
Sentidos: vista ciega 60 pies, vision en la oscuridad 120, Percepción pasiva 23
Idiomas: Habla Profunda
Resistencias al daño: frío, necrótico, psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean de armas con moongild
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, asustado

Rasgos

  Odio a la Radiancia. Cuando el dragón recibe daño radiante, entra en una furia ciega, sacrificando su cuerpo por poder. Sufre 11 (2d10) de daño necrótico que no puede ser reducido de ninguna manera, y puede realizar una acción legendaria adicional antes del inicio de su siguiente turno.

  Conjuración Innata. Su atributo para lanzar conjuros es Carisma (CD 20, +12 al ataque con conjuros). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin componentes materiales:

A voluntad: Pozo de gravedad♰, Tormenta de gravedad♰, levitar

3/día cada uno: Aluvion Astral♰, Yeet!♰, Distorsion Gravitacional♰

  Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Mente Enloquecida. Cuando una criatura establece contacto telepático con el dragón o intenta leer su mente, debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 20 o sufrir una locura a corto plazo, al presenciar la demencia contenida en la mente del dragón.

Acciones

  Multiataque. El dragón puede usar Presencia del Tirano y luego realizar dos ataques: uno con su mordida y uno con su garra.

  Mordida. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 7 (2d6) de daño psíquico.

  Garra. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +14 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.

  Presencia del Tirano. Cada criatura a elección del dragón que esté a 120 pies o menos y sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar asustada durante 1 minuto. Mientras esté asustada de esta forma, también se postra ante el dragón, quedando derribada y sin poder levantarse. La criatura puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con éxito. Una criatura que supere esta tirada o se libre del efecto es inmune a esta habilidad por 24 horas.

  Aliento Cósmico (Recarga 5–6). El dragón exhala un torbellino de vacío y estrellas en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20. Con fallo, sufre 18 (4d8) de daño necrótico y 18 (4d8) de daño por frío, y gana una locura a corto plazo. Con éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no sufre el efecto adicional.

  Tentáculo(Accion Adicional). Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +14 al ataque, alcance 15 pies, una criatura. Impacto: 12 (1d8 + 8) de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Grande o menor, queda agarrado (CD 22 para escapar). El dragón puede tener hasta 4 criaturas agarradas a la vez.

  Salto. El dragón usa 10 pies de movimiento para saltar 30 pies.

Reacciones

  Distorsión Dimensional. Cuando una criatura a 150 pies o menos del dragón lo objetivo con un conjuro, el dragón puede intentar distorsionar el espacio para intercambiar lugares con su agresor. El lanzador debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o intercambia posición con el dragón, convirtiéndose en el nuevo objetivo del conjuro.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque con Tentáculo. Realiza un ataque de tentáculo.

  Lanzar Conjuro (2 acciones). Lanza un conjuro.

  Romper la Mente (2 acciones). Elige una criatura que pueda ver. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 20 o sufre 10 (3d6) de daño psíquico y gana una locura a corto plazo. Una criatura agarrada por el dragón falla automáticamente esta salvación.

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