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Aranéa Roba-almas

Monstruosidad Grande, Cualquiera malvado

Una aranea roba-almas es una criatura nacida del azote (scourgeborne) que ha sucumbido por completo a su maldición. En vida, fue una maestra del engaño y la mentira, una embaucadora más formidable que el resto de su especie, navegando el mundo a través de una red de manipulación. En un giro del destino, su locura reveló la monstruosa personalidad que se escondía dentro, otorgándole una forma más adecuada. Ahora verdaderamente maldita, esta abominación sigue utilizando sus habilidades para acechar a los vivos.

Estas enormes arañas encuentran refugio en los edificios abandonados de Luyarnha, transformándolos en sus zonas de alimentación. La aranea teje ilusiones dirigidas a los desprevenidos, atrayéndolos con sonidos y visiones de sus seres queridos más cercanos. Se rumorea que puede imitar la voz de cualquier persona, pasada o presente, con una precisión escalofriante. Una vez que ha atraído a su víctima, revela su forma verdadera: una monstruosidad arácnida gigante repleta de patas y colmillos, con una cabeza colgando boca abajo, adornada con múltiples ojos que brillan con una luz oscura y siniestra, antes de lanzarse y devorar el alma de su presa, dejando solo el cascarón del cuerpo atrás.

Una de las muchas razones por las que las araneas "comunes" son tan despreciadas es por culpa de sus primas robaalmas.

Notas de Cacería Tipo:Bestia Herética

Corre.

No hay reportes de cazadores que hayan sobrevivido a un encuentro con esta clase de aranea.

Capturar o matar para autopsia.

Recompensa: 10,000 po

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural )
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 190 (20d10+80)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies/30 pies trepando

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 19 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Car +9
Habilidades: Engañar +14, Percepción +5, Persuasión +9, Sigilo +9
Sentidos: vision en la oscuridad 120 pies,sentido del terreno 30 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, todos los idiomas que sabían las criaturas cuyas almas ha devorado
Vulnerabilidades al daño: radiante
Resistencias al daño: psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques que no sean de armas de plata o con moongild
Inmunidades a estados: encantado

Rasgos

  Contorsión. La aranea puede moverse por espacios de hasta 5 pulgadas de ancho sin apretarse.

  Devorar Alma. La aranea puede devorar el alma de una criatura que haya matado en la última hora, siempre que la criatura tenga alma. Para hacerlo, debe pasar al menos 10 minutos a 5 pies del cadáver. Al finalizar, obtiene una cantidad de Dados de Golpe (d10) igual a la mitad de los Dados de Golpe de la criatura. Lanza esos dados y aumenta su total de puntos de golpe actuales y su máximo por el total obtenido. Por cada cuatro Dados de Golpe obtenidos de esta forma, sus ataques infligen 3 (1d6) de daño adicional en un impacto. Mantiene estos beneficios durante 7 días. Una criatura cuya alma ha sido devorada solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo (wish).

  Evasion. Si la aranea se ve afectada por un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibe daño si supera la tirada, y solo la mitad si la falla.

  Conjuracion Innata. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (CD de salvación 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin componentes materiales:

A voluntad: mano de mago (mage hand), ilusión menor (minor illusion), prestidigitación (prestidigitation), taumaturgia (thaumaturgy)

3/día cada uno: desenfoque (blur), imagen mayor (major image), silencio (silence)

1/día cada uno: engañar (mislead), asesino ilusorio (phantasmal killer)

  Mimica del Saqueador. La aranea puede imitar perfectamente las voces de criaturas cuyas almas ha devorado. El sonido no proviene directamente de la aranea, sino que resuena desde su dirección general. Para discernir que el sonido es antinatural y proviene de ella, una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Investigación CD 17. Con éxito, localiza el origen de la voz.

  Trepar como Araña. Puede trepar superficies difíciles, incluso al revés en techos, sin necesidad de prueba.

  Sentido Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.

  Andadora de Telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.

Acciones

  Multiataque. La aranea realiza tres ataques: uno con su mordida y dos con sus patas.

  Mordida. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 26 (4d10 + 4) de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o su máximo de puntos de golpe se reduce en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que termine un descanso largo. El objetivo muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0 por este efecto. Además, la aranea recupera puntos de golpe iguales a la mitad del daño infligido.

  Pata. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +9 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.

  Escabullirse(Accion Adicional). La aranea se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Telaraña (Recarga 5–6)(Accion Adicional). Ataque a distancia con arma: +9 al ataque, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: el objetivo queda restringido por telarañas. Puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 17 y romper la telaraña si tiene éxito. La telaraña también puede ser atacada y destruida (CA 10; 20 PV; vulnerable al daño por fuego; inmune al daño contundente, veneno y psíquico).

Reacciones

  Quejido. Después de que una criatura que la aranea puede ver la golpea con un ataque, puede emitir un grito de dolor con la voz de un ser querido del atacante. Este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. Si falla, recibe 9 (2d8) de daño psíquico y no puede volver a apuntar a la aranea con ataques o efectos hasta el final de su turno.

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