Avatar Menor del Soñador

Aberración Grande, Cualquiera malvado
“Padre Dormido que yace en letargo, que descubras nuestro mundo sin valor; que lo hundas bajo tus olas; que nos concedas un atisbo de tu grandeza; guíanos a casa.”
Si un alma audaz se atreviera a infiltrarse en las capillas sumergidas de los Profundos, pronto descubriría una verdad inquietante: las figuras que decoran los pasillos acuáticos no son estatuas en absoluto; en realidad, son fragmentos del poder del Durmiente, dispuestos a imbuir al mundo con los dones incomprensibles de su patrono de otro mundo.
Invocados mediante los rituales arcanos de los Profundos, los Avatares Menores del Soñador son encarnaciones de su amo, manifestadas en santuarios sumergidos. Aunque parecen estatuas inertes, estas entidades otorgan a los devotos del Durmiente pequeñas porciones del poder que tanto anhelan. Estos avatares carecen de pensamiento y emoción; su propósito es inescrutable, pero su vínculo con el Durmiente es innegable. Partículas insignificantes de polvo errando por el cosmos, desprovistas de la grandeza de su progenitor… uno debe preguntarse si su padre siquiera es consciente de la existencia de estas efigies inútiles y patéticas.
Notas de Cacería Tipo:Herético
Inmóvil.
Emplea ritos blasfemos; evitar el enfrentamiento.
Reportar cualquier información nueva sobre sus orígenes e intenciones directamente a los apóstoles de la Gran Catedral.
Se avistó una entidad en Moryanne; monitorear de cerca, solo atacar si se ve provocada.
♰ Clasificado
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 200 (16d10+112)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 0 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 24 (+7) | 20 (+5) | 20 (+5) | 24 (+7) |
Tiradas de salvación: Con +11, Int +9, Sab +9, Car +11
Habilidades: Percepción +13
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: todos,telepatia 300 pies
Resistencias al daño: veneno; daño contundente, perforante y cortante de ataques que no sean de armas bañadas en luz lunar (moongilded)
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, asustado, paralizado, envenenado, aturdido
Rasgos
Magia Aberrante. Cada vez que una criatura falla una tirada de salvación contra un conjuro lanzado por el avatar, también sufre una locura temporal.
Mente Aberrante. El avatar puede mantener concentración en dos conjuros al mismo tiempo. Si pierde la concentración, pierde ambos.
Aura de Miedo. Toda criatura hostil al avatar que comience su turno a 30 pies o menos de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar asustada hasta el inicio de su siguiente turno. Una criatura que tenga éxito es inmune a esta aura por 24 horas.
Don de la Culpa. Cada vez que una criatura hiere al avatar, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o ser consumida por el remordimiento, sufriendo daño psíquico igual al daño que haya infligido.
Lanzamiento de Conjuros Innato. Su habilidad de conjuro es Carisma (CD de salvación 19, +11 al ataque con conjuros). Puede lanzar innatamente los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Paso Brumoso, Santuario
3/día cada uno: Horror Contundente♰ (nivel 5), Rociada de colores(nivel 5), Contrahechizo (nivel 5), Dominar Persona, Acelerar, Palabra de curacion en Masa, Dormir (nivel 5)
1/día cada uno: Inmovilizar Monstruo, Patron Ignotico, Curar Heridas en Masa, Modificar Memoria (nivel 9), Desplazamiento entre planos, Pared de Fuerza
Resistencia Magica. Tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Ser Santificado. Está permanentemente bajo los efectos del conjuro sanctuary. Atacar, lanzar conjuros o hacer daño no termina el efecto.
Acciones
Ruptura Mental. Ataque de conjuro a distancia: +11 al impacto, alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño psíquico y el objetivo no puede usar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.
Bucle Temporal. El avatar elige una criatura que pueda ver a 150 pies. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 19 o, en su próximo turno, deberá repetir las mismas acciones y acciones adicionales que hizo en su turno anterior. Si no puede (por ejemplo, porque le faltan espacios de conjuro), pierde sus acciones.
Don de Poder(Accion Adicional. El avatar pronuncia una palabra de poder. Las criaturas aliadas a 60 pies que puedan oírlo ganan un dado de poder, que puede sumarse a cualquier tirada antes de ser gastado. El dado empieza como un d4, pero aumenta a d8, luego d10, y finalmente d12 cada vez que el avatar use este rasgo en la misma criatura antes de que lo gaste.