Acechador Galvanizado

Bestia (Bestia o Monstruosidad) Mediano,
Creación quimérica de bestias y huesos, los acechadores galvanizados fueron en su momento el epítome de la tecnología de los Scions, un bastión defensivo contra el embate de la Plaga. Corrompidos por los componentes eldritch con los que fueron fabricados, masacraron a sus maestros y se unieron a las filas de aquellos a quienes una vez cazaron.
Cazador de Tormentas. Saltando entre los techos, los acechadores galvanizados son tan ávidos cazadores de tormentas como depredadores; disfrutan del cosquilleo refrescante de un rayo sobre su piel y usan el trueno rodante de una tempestad como cobertura para enmascarar el sonido de su persecución. El aullido de un acechador es distintivo, una cacofonía que aturde los oídos, como cables tensos rozando huesos oxidados. Escuchar tal ruido es una clara advertencia para permanecer dentro de casa, con puertas cerradas y ventanas aseguradas, a menos que busques la muerte.
Origen. En sus esfuerzos por construir un arsenal de criaturas para defender Luyarnha, los Scions exploraron la magia de la quimerificación. Con hilos de estaño, estos científicos cosieron componentes extraídos de cadáveres eldritch a los cuerpos de criminales y, con una descarga de relámpago, fusionaron la masa en descomposición en una criatura de voluntad débil y fácilmente manipulable. Pero su voluntad débil y sangre eldritch los hizo susceptibles a la influencia de los Grandes, quienes pronto encontraron nuevos soldados de infantería para añadir a su horda caótica.
Notas de Cacería: Tipo: Bestia (p7)
Herejía de los Scions, no uses relámpagos contra él.
Evita cielos abiertos; controla tormentas.
Capaz de renacer explosivamente.
Favorece a unos pocos cazadores élite; los grandes grupos arriesgan graves pérdidas.
Velocidad inigualable; mantente alerta ante sus ataques sorpresa.
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 152 (16d10+64)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies/30 pies trepando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 19 (+4) | 19 (+4) | 9 (-1) | 12 (+1) | 9 (-1) |
Tiradas de salvación: Des +8, Con +8
Habilidades: Percepción +5, Supervivencia +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: relámpago
Inmunidades a estados: encantado, agotamiento, asustado
Rasgos
Absorción de Relámpagos. Cada vez que el acechador recibe daño por relámpago, no sufre daño. En cambio, recupera puntos de golpe igual a la mitad del daño que hubiera recibido, y puede teletransportarse hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver y hacer un ataque con garra.
Reflejos de Relámpago. El acechador siempre actúa primero en el orden de iniciativa.
Armas Magicas. Los ataques con armas del acechador son mágicos.
Acciones
Multiataque. El acechador realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño perforante más 3 (1d6) daño por relámpago.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) daño cortante más 3 (1d6) daño por relámpago.
Nova de Relámpagos (Recarga 5-6). El acechador desata electricidad con un grito explosivo. Cada criatura en un radio de 20 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 16. Si falla, recibe 28 (8d6) daño por relámpago, no puede usar reacciones ni acciones bonus hasta el final del siguiente turno del acechador. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no sufre efectos adicionales. Si falla por 5 o más, además queda aturdida hasta el final del siguiente turno del acechador.
Llamado de la Tormenta (1/Día)(Accion Adicional). El acechador aúlla como acción bonus, invocando una nube tormentosa sobre sí mismo que puede dirigir, como el hechizo llamar relámpago (DC 16). Además, puede usar una acción bonus en cada uno de sus turnos mientras concentra el hechizo para dirigirse un rayo de relámpago.
Embate(Accion Adicional). Si el acechador redujo a 0 puntos de golpe a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo este turno, puede moverse hasta la mitad de su velocidad y hacer un ataque con garra.
Reacciones
Renacimiento Atronador (1/Día). Cuando el acechador llega a 0 puntos de golpe, emite un aullido atronador y recupera instantáneamente 33 (6d10) puntos de golpe. Cada criatura a 10 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 16. Si falla, recibe 16 (3d10) daño por trueno y queda derribada; si tiene éxito recibe la mitad del daño y no es derribada. Si falla por 5 o más, además queda aturdida hasta el final del siguiente turno del acechador.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Salto. El acechador salta hasta su velocidad y aterriza sobre sus pies en un espacio que pueda contener a una o más criaturas. Cada una debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 16. Si falla, recibe 14 (4d6) daño contundente y 14 (4d6) daño por relámpago y queda derribada. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño, no queda derribada y es empujada 5 pies a un espacio desocupado a elección de la criatura. Si no hay espacio desocupado en alcance, la criatura cae derribada en el espacio del acechador.