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Penitente

Monstruosidad (Humanoide o Monstruosidad) Grande, Caótico malvado

📜 Entrada de Diario de Kristoff el Bibliotecario n.º 32 — El Penitente

“Este plano no los engendra, y sin embargo, se alimentan de los miembros de sus habitantes. ¿Podrían ser aberraciones nacidas de la corrupción de la Plaga sobre nuestra ciudadanía? Lo considero improbable, dada la uniformidad de sus máscaras doradas —una rareza que difícilmente proviene de una simple mutación.

¿Tal vez remanentes de la artillería eclesiástica de la Primera Guerra?

También parece una conjetura forzada. Los tomos sagrados que portan a sus costados no se asemejan en nada a los textos religiosos que he encontrado. Una pieza importante del rompecabezas que solo profundiza el misterio que los envuelve.

Una observación particularmente inquietante: poseen una capacidad semejante a la 'reproducción'. Pero en lugar de un proceso natural de nacimiento, parecen corromper a otros seres hasta volverlos semejantes a ellos. Cada nuevo convertido adopta una máscara dorada similar.

Aborrecen la luz solar y rehúyen del ruido, escapando de ambos como bestias frente al fuego. Esto explicaría por qué rara vez emergen a la superficie. Mis estudios me llevan a especular sobre la existencia de una mente colmena superior, una conciencia singular que marionetea a estos drones.”

🩸Notas de Cacería: Tipo: Humanoide Herético (p.14)

Mantén distancia entre tus aliados.

Apunta a sus extremidades y evita su reensamblaje, especialmente si provienen de su crisol.

¡Protege tus propios miembros con fiereza!

Cegarle es inútil; puede sentir los latidos.

Mantén la distancia: su agarre significa condena.

Destruye su crisol para debilitar su poder.

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 247 (26d10+104)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 15 (+2) 19 (+4) 3 (-4) 13 (+1) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Con +8
Habilidades: Acrobacias +6, Atletismo +11
Sentidos: Vista ciega 120 pies (ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 11
Inmunidades a estados: agotamiento, asustado

Rasgos

  Cuerpo Maldito. El cuerpo del penitente apenas se mantiene unido. Cada vez que recibe más de 50 puntos de daño, uno de sus miembros se desintegra en cenizas (primero uno de sus dos brazos, luego sus dos piernas). Si vuelve a colocarse un miembro perdido (aunque provenga de otro humanoide), recupera 50 puntos de golpe.

  Golpe Cortante. Cuando el penitente realiza un ataque cuerpo a cuerpo con arma, puede hacer un segundo ataque con la misma arma contra otra criatura a 5 pies del objetivo original y dentro de su alcance, como parte del mismo ataque. Si lo hace, su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su turno.

  Armas Mágicas. Sus ataques con armas son mágicos.

  Máscara de Penitencia. Mientras lleva puesta su máscara, el penitente está ciego y es inmune a la locura.

Acciones

  Multiataque. El penitente realiza tres ataques con su espadón. Puede reemplazar uno de estos ataques por Manos del Castigo.

  Espadon. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +11 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante.

  Manos del Castigo. El penitente destruye uno de los miembros en su crisol para invocar manos blasfemas. Cada criatura en una esfera de 20 pies centrada en un punto visible a 60 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 2 (1d4) de daño psíquico y quedar restringida hasta el final del siguiente turno del penitente. Mientras esté apresada así, la corrupción se filtra en el objetivo, quien tiene desventaja en pruebas y salvaciones de Inteligencia.

  Carrera Sedienta de Sangre(Accion Adicional). El penitente se mueve hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver sin provocar ataques de oportunidad.

  Ofrenda de Miembro. El penitente distorsiona la mente de una criatura que pueda ver a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 16 o extender uno de sus miembros (a elección del penitente). Si el penitente golpea al objetivo con un ataque de espadón antes de que termine su turno, le corta el miembro (ver “Pérdida de Miembros”, p. ...). El penitente añade el miembro a su crisol.

  Reinsertar Miembro (3/Día)(Accion Adicional). El penitente inserta mágicamente uno de los miembros de su crisol a sí mismo o a una criatura dispuesta a su alcance que haya perdido ese miembro. El miembro es totalmente funcional, y la criatura recupera cualquier capacidad perdida por su amputación. El penitente comienza con 1d4 miembros en su crisol.

Reacciones

  Prisión Blasfema. Cuando una criatura empieza su turno a 5 pies del penitente o entra por primera vez en esa área, el penitente puede intentar atraparla en su crisol. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o quedar atrapada. Mientras está atrapada, queda restringida, tiene cobertura total contra efectos fuera del crisol, y recibe 7 (2d6) de daño por fuego al inicio de cada turno del penitente.

Una criatura atrapada, o un aliado a su alcance, puede usar su acción para hacer una prueba de Atletismo CD 19. Si tiene éxito, derriba el crisol y libera a la criatura.

Si es derribado, el crisol se teletransporta mágicamente a la espalda del penitente al final de su siguiente turno. Alternativamente, el penitente puede llamarlo como acción adicional. Mientras no lleve el crisol, no puede usar Manos del Castigo, Ofrenda de Miembro ni Reinsertar Miembro.

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