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Treant Corrupto

Planta Enorme, Caótico bueno

Los treants son árboles conscientes que habitan en los bosques más antiguos. Aunque prefieren pasar los días, meses y años en contemplación silenciosa, protegen con fiereza sus dominios arbóreos de cualquier amenaza externa.

El Árbol Dormido Despierta Un árbol destinado a convertirse en un treant medita durante un largo ciclo de estaciones, viviendo como un árbol normal por décadas o incluso siglos antes de realizar su verdadero potencial. Solo bajo circunstancias especiales y en lugares cargados de magia natural, un árbol puede despertar. Los treants y los druidas poderosos son capaces de sentir cuando un árbol tiene esta chispa de potencial, y suelen protegerlos en arboledas secretas mientras se acercan al momento de su despertar.

Durante ese prolongado proceso, el árbol desarrolla rasgos faciales en su corteza, su tronco se divide en piernas y sus ramas se curvan hacia abajo para servir como brazos. Cuando llega el momento, el árbol arranca sus raíces del suelo y se une a sus semejantes en la protección del bosque.

Guardianes Legendarios Tras despertar, un treant continúa creciendo como lo haría cualquier árbol. Aquellos surgidos de los árboles más antiguos pueden alcanzar tamaños colosales y desarrollar un poder mágico innato sobre plantas y animales. Pueden animar la vegetación para atrapar o ralentizar intrusos, o incluso invocar a criaturas salvajes para que los asistan o lleven mensajes a grandes distancias.

Protectores de la Naturaleza Incluso tras despertar, un treant pasa la mayor parte del tiempo inmóvil, viviendo como un árbol. Mientras permanece enraizado, sigue consciente de su entorno y es capaz de percibir eventos que ocurren a millas de distancia, interpretando sutiles cambios en la tierra, el aire y la vida a su alrededor.

Leñadores que evitan talar árboles sanos, y cazadores que solo toman lo necesario, rara vez despiertan su ira. Pero aquellos que manejan el fuego con descuido, envenenan el bosque o destruyen árboles antiguos —en especial uno cercano a su despertar— sufrirán la cólera del treant.

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 138 (12d12+60)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: entiende Común, Élfico y Sylvano, pero no puede hablar
Vulnerabilidades al daño: fuego
Resistencias al daño: contundente, perforante, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Apariencia Falsa. Mientras el treant no se mueva, es indistinguible de un árbol normal.

  Monstruo de Asedio. El treant inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Multiataque. El treant realiza dos ataques de golpe.

  Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) puntos de daño contundente.

  Roca. Ataque a distancia con arma: +10 al ataque, alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) puntos de daño contundente.

  Bombardeo de Cadáveres. Recarga 5–6. Como acción, el treant corrompido arranca un cadáver de entre sus ramas y lo lanza a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. En una falla, recibe 33 (6d10) puntos de daño necrótico; en una salvación exitosa, la mitad. Cada criatura en un radio de 10 pies del objetivo también debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño necrótico en caso de falla, o la mitad en caso de éxito.

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