Jaeger

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera
Los jaegers de Luyarnha constituyen la primera y más letal línea de defensa de la ciudad, una fuerza formidable cuyo poder logró, por sí solo, cambiar el curso de la Primera Guerra. Estos guerreros muestran una lealtad inquebrantable a su hogar, siendo siempre los primeros en responder al llamado del deber y, con frecuencia, lo último que ven sus enemigos antes de morir.
Empuñan con maestría armas trucadas imbuidas de poder, obsequios de la Iglesia y de otras facciones devotas a la salvación de Luyarnha. Con estos instrumentos de destrucción, los jaegers son capaces de arrasar escuadrones enteros de bestias y humanoides, esquivando ataques con agilidad sobrenatural y persiguiendo a sus presas sin descanso hasta hundir sus filos en la carne del objetivo.
El proceso mediante el cual son creados permanece oculto, celosamente resguardado por sus enigmáticos autores: los Obitus Scholare. Sin embargo, el confinamiento actual de la ciudad ha comenzado a cobrar un precio alto: los jaegers caen en combate más rápido de lo que nuevos pueden ser forjados. La esperanza de los ciudadanos yace en que Luyarnha pueda frenar la Marea de la Plaga antes de que su escudo más fuerte se quiebre.
Cada jaeger vive una existencia marcada por un estricto régimen de entrenamiento y combate, perfeccionando sus habilidades y reflejos más allá de los límites mortales. Con cada muerte, agudizan sus instintos, fortalecen sus cuerpos y se vuelven más difíciles de matar—una verdad desafortunada que también se aplica a aquellos que pierden la cordura. Los jaegers son la mayor esperanza de la ciudad... y el reflejo de su miedo más profundo: siempre cazadores, siempre cazados.
Notas de Cacería Tipo: ♰ Clasificado Referencia:
Arma contra la Plaga.
Posee réplicas múltiples de órganos vitales; eliminarlo es un desafío.
Imperativo: adoctrinamiento antes de la instrucción.
Rápido y letal; emplear medios para nublar su mente antes de proceder a la eliminación.
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 123 (19d8+38)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 45 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 19 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +7, Int +5
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: cualquier idioma (usualmente comun)
Rasgos
Equipo Especial. El jaeger empuña una Ejecutora de los Sueños. Alternativamente, puede estar usando una Cuna del Huérfano, un Látigo Serpiente o un Garfirol. Su ataque de hoja y las referencias a este se reemplazan con el arma correspondiente.
Golpes en Cercado. Una vez por turno, cuando el jaeger ataca desde el lado opuesto de una criatura con respecto a donde comenzó su turno, o ataca estando en el lado opuesto de un aliado con respecto al objetivo, inflige 3 (1d6) puntos de daño adicional si impacta.
Evasion. Si el jaeger es sujeto a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibe daño si supera la tirada, y solo la mitad si la falla.
Combatiente Flexible. Cuando el jaeger envaina o desenfunda un arma, puede hacerlo con otra arma en la otra mano. Puede recargar armas con las propiedades carga, recarga o cañón sin necesidad de una mano libre.Además, si empuña un arma cuerpo a cuerpo de una mano en una mano y un arma a distancia de una mano en la otra, no tiene desventaja en tiradas de ataque a distancia por estar a 5 pies de una criatura hostil.
Herida Hemorrágica (Recarga 5–6). El jaeger no puede usar este rasgo en el primer asalto de combate. Cuando golpea a una criatura con un ataque de hoja, provoca una herida desgarradora. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este pierde 17 (5d6) puntos de golpe. Cada vez que el objetivo recibe daño de este efecto, el número de dados de daño se reduce en 1. La hemorragia cesa cuando se reduce a 0. El objetivo puede hacer una tirada de salvación de Constitución al final de su turno (después de recibir el daño); si tiene éxito, el efecto termina. La CD es 15 + la mitad del número de dados restantes (redondeado hacia abajo). Si el jaeger golpea a un objetivo que ya sangra, no provoca una nueva herida, pero restablece el daño a 5d6.
Arma Magica. Los ataques con armas del jaeger son mágicos.
Mirada Penetrante (1/día).. El jaeger gana visión en la oscuridad de 120 pies y los efectos de ver lo invisible durante 1 hora (sin requerir acción).
Sentidos Agudizados. Siempre que el jaeger use Paso Esquivo, Parada con Arma o Remate Persecutor, gana ventaja en su próxima tirada de ataque.
Acciones
Multiataque. El jaeger realiza tres ataques con hoja. Si empuña un arma de fuego, también puede hacer un ataque con ella.
Hoja. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante.
Arma de fuego. Ataque a distancia con arma: +7 al ataque, alcance 60/120 pies, un objetivo.Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Remate Persecutor (Recarga 5–6). Como accion adicionalEl jaeger se mueve 40 pies y realiza un ataque con hoja. Si impacta, el objetivo recibe 14 (4d6) puntos de daño cortante adicional.
Reacciones
Paso Esquivo (3/Descanso corto). Cuando una criatura que el jaeger puede ver lo ataca, si su velocidad no es 0, se mueve hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad y hace una tirada de salvación de Destreza con una CD igual al resultado del ataque. Con éxito, evita completamente el ataque. Si falla, recibe solo la mitad del daño si el ataque impacta.
Parada con Arma (3/Descanso corto). El jaeger dispara una bala para desviar un ataque que puede ver hasta 60 pies de distancia. Debe estar empuñando un arma de fuego. Reduce el daño del ataque en 13 (1d10 + 8). Si esto reduce el daño a 0, el atacante queda aturdido hasta el inicio de su siguiente turno, al ser impactado en un punto nervioso.