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Doncella Claustral

Aberración (Aberracion o No-Muerto) Grande, Neutral malvado

Antes de la Plaga, incluso antes de la Primera Guerra, la arrogancia de los magos invitó a los poderes arcanos a imponer su voluntad. Estos osteomantes, magos que indagan en la magia de los huesos, buscaron mejorar sus propios cuerpos: crecieron hasta alcanzar la altura de gigantes, formaron armaduras con placas óseas y crearon cuchillas a partir de protuberancias calcificadas. Como polillas atraídas por la llama, seres arcanos fueron atraídos por estos hechiceros y corrompieron su magia, dando origen a las deformes criaturas conocidas como doncellas claustrales.

Dimorfismo Sexual

En cuestión de días, durante un periodo conocido como la Gran Desatadura, todos los que practicaban la osteomancia perdieron el control de sus conjuros. Todos los osteomantes masculinos comenzaron a morir, sus huesos creciendo en patrones fractales deformes que perforaban sus órganos. Sus contrapartes femeninas sufrieron aún más: llevadas por una ola de magia necrótica, sus cuerpos crecieron hasta convertirse en criaturas grandes y retorcidas, recipientes de los poderes arcanos que las dominaron.

Hambre Eterna

Estos cadáveres medio vivos no sienten más que un hambre insaciable que los impulsa a devorar todo ser vivo. De hecho, los informes sobre una doncella claustral suelen ser la prioridad para los cazadores antes de que convierta barrios enteros en huesos y cadáveres. La Iglesia Radiante, siempre vocal en su condena de la osteomancia, proclama que estas doncellas son manifestaciones del pecado de la gula, otro instrumento en su arsenal de propaganda para influenciar a la población.

Notas de Cacería: Tipo:

Herético No-Muerto

¡Huid!

Informad inmediatamente a vuestro mando; las élites estarán en camino.

Si el combate es inevitable, armaos con plata; nada más podrá atravesarla.

Cuidado con la maldición de sus huesos: seccionad cualquier miembro contaminado o que se haya osificado. Mejor un cazador mutilado que ningún cazador.

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 133 (14d10+56)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +3
Habilidades: Arcanos +5, Engañar +6, Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Lengua Profunda
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean de plata
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, envenenado

Rasgos

  Regeneración Ósea. La doncella recupera 10 puntos de golpe y regenera cualquier hueso roto al inicio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.

  Lanzamiento Innato de Hechizos. La capacidad de lanzamiento de hechizos innata de la doncella es Carisma (DC de salvación 14, +6 para impactar con ataques de hechizos). Puede lanzar los siguientes hechizos innatamente, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: alterar uno mismo (alter self), toque helado (chill touch) (2d8)

3 veces al día: animar muertos (hasta cinco esqueletos)

  Golpes Magicos. Los ataques de la doncella son mágicos

  Colmillos Afilados. La doncella tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que esté agarrando.

Acciones

  Multiataque. La doncella realiza dos ataques: uno con la mordida y otro con la garra. Puede usar Festín en lugar de la mordida.

  Mordida. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrada (salvación de escape DC 16). Mientras dure el agarre, la doncella no puede morder a otro objetivo.

  Garra. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) daño cortante.

  Festin. La doncella realiza un ataque de mordida contra una criatura Mediana o más pequeña que esté agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo recibe el daño de la mordida, es devorado y el agarre termina. Mientras está devorado, la criatura está restringida, tiene cobertura total contra ataques y efectos externos a la doncella, y recibe 20 (8d4) daño perforante al inicio de cada turno de la doncella. La doncella sólo puede tener una criatura devorada a la vez.

Si la doncella recibe 20 o más puntos de daño en un solo turno por parte de una criatura dentro de ella, sus dientes se rompen y la criatura cae prono en un espacio desocupado a 5 pies de la doncella. Si la doncella muere, la criatura tragada ya no está restringida y puede escapar del cadáver usando 10 pies de movimiento, saliendo prono.

  Explosion Espinarl(1/dia). La doncella libera todas las protuberancias óseas de su columna. Cada criatura en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 15, recibiendo 28 (8d6) daño perforante si falla, o la mitad si tiene éxito. Las criaturas que fallan quedan también incrustadas con espinas óseas. Al inicio de su próximo turno, deben hacer una tirada de salvación de Constitución DC 14. Si fallan, quedan restringidas mientras su cuerpo comienza a endurecerse. Si tienen éxito, expulsan las espinas y no sufren otros efectos.

Una criatura restringida debe hacer otra tirada de salvación de Constitución DC 14 al inicio de su siguiente turno. Si tiene éxito, termina el efecto; si falla, su piel se endurece en hueso y queda petrificada hasta que la doncella muera o se le libere con un conjuro de restauración superior.

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