Gigante Encadenado

Gigante Enorme, Caótico malvado
En lo profundo de las cavernas subterráneas del Asilo, una red de cámaras alberga a una raza de gigantes que alguna vez fue orgullosa, ahora transformada en grotescas monstruosidades tras años de experimentación barbárica.
Prisioneros de Guerra La Primera Guerra enfrentó a Luyarnha contra enemigos expansionistas, empujando a la ciudad-estado a abandonar todos sus principios morales en su búsqueda desesperada por combatir la plaga rampante que amenazaba a sus ciudadanos. Los primeros eruditos de la muerte, tenaces en su determinación, avanzaron con experimentos cada vez más aberrantes, y en su afán por crear al cazador perfecto, reconocieron la fragilidad del cuerpo humanoide. Así, recurrieron a capturar y someter a gigantes para sus sombríos trabajos: seres capaces de resistir más sufrimiento antes de morir.
Pacientes Abandonados Para garantizar la cooperación de los sujetos y restringir sus movimientos durante los procedimientos desgarradores, los gigantes fueron encadenados con grilletes que se hundían hasta sus propios huesos. Se les colocó una armadura pesada sobre sus cuerpos retorcidos, antes de inyectarles fluido cerebroespinal refinado, extraído de entidades de Otros Mundos, lo cual deformó sus cuerpos y quebró sus mentes. Con el tiempo, los gigantes perdieron su utilidad, y los eruditos —ahora “iluminados”— retomaron sus experimentos sobre humanoides. Con su sangre ahora corrosiva y sus mentes completamente destruidas, los gigantes permanecen prisioneros en sus lúgubres cámaras: abandonados, condenados al dolor y la locura hasta su eventual muerte, olvidados por todos.
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 149 (13d12+65)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 15 (+2) | 20 (+5) | 7 (-2) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Sab +4
Habilidades: Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Gigante
Resistencias al daño: fuego
Inmunidades al daño: necrótico
Rasgos
Sangre Maldita. Al final de cada turno del gigante, si tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe máximos, cada criatura a 10 pies de él recibe 13 (3d8) puntos de daño necrótico, a menos que el gigante haya recibido daño radiante desde el final de su último turno.
Acciones
Multiataque. El gigante usa Barrido de Cadenas y luego realiza dos ataques con puño.
Puño. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d4 + 6) puntos de daño contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 17 o caerá prone.
Barrido de Cadenas. El gigante balancea sus cadenas; cada criatura en un radio de 20 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 17. En fallo, recibe 15 (2d8 + 6) puntos de daño contundente y queda prone.
Pisoton(Accion Adicional). Ataque cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo prone. Impacto: 13 (3d4 + 6) puntos de daño contundente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 17. Si falla, queda aturdido durante 1 minuto. Un objetivo aturdido sufre -1d8 en tiradas de ataque, chequeos de habilidad y tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada turno, terminando el efecto con éxito.
Reacciones
Captura de proyectiles. Si un objeto como una roca o bola de cañón es lanzado hacia el gigante, puede hacer una tirada de salvación de Destreza DC 10 para atraparlo y no recibir daño si tiene éxito.