Espectro Nocturno

Aberración Grande, Neutral
Los espectros nocturnos son seres de pesadilla, en el sentido más estricto de la palabra. Originarios del demente letargo de un Gran Ser, son su voluntad manifestada. Cosas negras y toscas, con piel suave, aceitosa, parecida a la de una ballena; cuernos desagradables que se curvan el uno hacia el otro; alas de murciélago cuyo batir no produce sonido; feas garras prensiles y colas que se agitaban innecesaria e inquietantemente. Nunca hablan ni ríen, y jamás sonríen porque no tienen rostros con los que sonreír, solo un vacío enloquecedor donde debería haber una cara.
Los espectros nocturnos son criaturas que subsisten de las emociones crudas de sus presas, acechando en las sombras mientras sus víctimas se retuercen en los espasmos de pesadillas crueles. Solo se revelan cuando su hambre se vuelve insoportable, aislando a individuos desprevenidos antes de atormentarlos, liberándolos solo una vez que se han saciado. Los espectros nocturnos no quitan vidas ni infligen heridas físicas graves, a menos que sean atacados primero. Sin embargo, las cicatrices mentales que causan son difíciles de sanar, dejando a muchas de sus víctimas con episodios de insomnio y un miedo a la oscuridad que puede durar toda la vida.
Notas de Cacería: Tipo: p12 Herético
Si estás en su proximidad, evita dormir.
Adormece tus emociones.
No mires su rostro.
No mires.
No...
No...
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 110 (13d10+39)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 20 pies/60 pies vuelo
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 21 (+5) | 17 (+3) | 4 (-3) | 16 (+3) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +8
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +6, Sigilo +11
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: comprende Habla Profunda pero no puede hablar
Resistencias al daño: psiquico
Inmunidades a estados: cegado
Rasgos
Rostro en Blanco. Cuando una criatura que pueda ver al espectro nocturno comienza su turno a 5 pies de él o entra en ese área por primera vez en un turno, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustada del espectro nocturno durante 1 minuto y sufrir una locura a corto plazo. La criatura puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí misma con un éxito. Si la tirada de salvación es exitosa, o si finaliza la condición de asustado, la criatura es inmune al Rasgo Rostro en Blanco del espectro nocturno durante las próximas 24 horas.
Vuelo Rasante. El espectro nocturno no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Resistencia Mágica. El espectro nocturno tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Torturador Silencioso. El espectro nocturno no produce ningún sonido. Tiene ventaja en las pruebas de Sigilo y está automáticamente oculto de las criaturas que no puedan verlo.
Acciones
Multiataque. El espectro nocturno realiza dos ataques con sus garras y usa su cola.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrada (CD 16 para escapar). El espectro nocturno tiene dos garras, cada una de las cuales puede agarrar solo a un objetivo. Hasta que termine este agarre, no puede usar esa garra para atacar a otra criatura.
Cola. El espectro nocturno usa su cola de una de las siguientes formas:
Latigazo de Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (4d4 + 5) de daño contundente.
Cola Prensil. El espectro nocturno agita su cola hacia una criatura que pueda ver a 10 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar incapacitado hasta el comienzo del siguiente turno del espectro nocturno. Si falla por 5 o más, queda aturdido hasta el inicio del siguiente turno del espectro, perdiendo control sobre su cuerpo. Las criaturas con velocidad 0 tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Embate Nocturno. El espectro nocturno se mueve hasta la mitad de su velocidad de vuelo como accion adicional.
Reacciones
Alimentarse de Emociones. Cuando una criatura a 10 pies del espectro nocturno falla una tirada de salvación contra su Rostro en Blanco o Cola Prensil, el espectro se alimenta de sus emociones —miedo, ira, sorpresa— y recupera 8 (1d10 + 3) puntos de golpe. Si la tirada falló por 5 o más, recupera 14 (2d10 + 3) puntos de golpe en su lugar.