Espantapájaros del Terror

Aberración Mediano, Caótico malvado
De entre todos los seres que se deleitan con el terror que provocan, los Dreadcrows o Espantapajaros del Terror están entre los más viles, encarnando los peores miedos de quienes los contemplan. Su cuerpo es ilusorio, cambiando y retorciéndose constantemente para reflejar los temores más profundos de sus víctimas. Sin embargo, rara vez recurren a este recurso, prefiriendo acechar en la espera, descomponiendo lentamente la cordura de quienes tienen la desgracia de cruzarse con ellos, conduciéndolos a la locura. Las víctimas suelen perder su agarre con la realidad —y con la vida— mucho antes de llegar siquiera a ver a un Dreadcrow. Si se le aproxima demasiado, la criatura se retira entre tinieblas, extinguiendo toda posibilidad de ver su verdadera forma, para luego asaltar la mente de su presa y sumirla en un abismo sofocante de terror.
El éxito que una vez disfrutó la próspera Luyarnha engendró complacencia y soberbia, pecados cardinales que ningún dios dejaría impunes. Se dice que los Dreadcrows nacieron como represalia divina, aunque en marcado contraste con su supuesto origen sagrado, son algunas de las criaturas más aberrantes que caminan los reinos. Aterrorizar, torturar y atormentar es su deleite, con una perversa inclinación hacia los indefensos: los recién nacidos y los ancianos.
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18(13 si esta incapacitado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 84 (13d8+26)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 40 pies/40 pies trepando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 17 (+3) | 14 (+2) | 5 (-3) | 12 (+1) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
Sentidos: vista ciega 120 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 17
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, asustado
Rasgos
Forjador del Miedo. Las criaturas no pueden tener ventaja en tiradas de salvación contra los efectos del dreadcrow que causan la condición asustada. Mientras una criatura está asustada por el Espantapajaros del Terror, tiene desventaja en chequeos de Inteligencia y Sabiduría.
Horror Ilusorio. La apariencia del Espantapájaros del Terror es una ilusión que refleja el peor miedo del observador. Gana un bono a su CA igual a su modificador de Carisma mientras no esté incapacitado. Además, cualquier criatura que pueda ver al Espantapájaros del Terror y comience su turno a 30 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 16) o quedar asustada. Una criatura no sorprendida puede evitar esta tirada desviando la vista al inicio de su turno, perdiendo la visión del Espantapájaros del Terror hasta el siguiente turno. Las criaturas dentro de 5 pies del Espantapájaros del Terror tienen ventaja en esta tirada. Las criaturas con visión verdadera ignoran este rasgo.
Hechicería Innata. La habilidad de lanzamiento de conjuros innata del Espantapájaros del Terror es Carisma (CD de salvación 16). Puede lanzar los siguientes conjuros sin componentes materiales o verbales:
3 veces al día: emboscada ciega♰ (blind ambush), miedo (fear), paso sin rastro (pass without trace)
1 vez al día: círculo de la muerte (circle of death)
Resistencia Magica. El Espantapájaros del Terror tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. El Espantapájaros del Terror realiza dos ataques con sus garras o usa Devorar Miedo. Puede usar Pesadilla Viviente en lugar de uno de los ataques.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12 + 3) daño cortante y 5 (1d10) daño psíquico.
Devorar Miedo. Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) daño psíquico. Si el objetivo está asustado, el Espantapájaros del Terror tiene ventaja en la tirada de ataque y recupera puntos de vida igual al daño infligido.
Desgarrar Cordura (Recarga 5–6). El Espantapájaros del Terror crea horribles ilusiones que desgarran la cordura. Cada criatura en un radio de 120 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 16) o ganar una locura a corto plazo y quedar asustada por 1 minuto. Las criaturas asustadas tienen desventaja en esta tirada. La criatura puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. Esta acción no revela al Espantapájaros del Terror si está oculto.
Pesadilla Viviente (Recarga tras un descanso largo). El Espantapájaros del Terror se convierte en la encarnación del terror para una criatura asustada que esté a 60 pies o menos. Esto desata un miedo primal, volviendo loco al objetivo. Debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 16). En un fallo, el objetivo grita tan fuerte que se desgarra las cuerdas vocales, perdiendo la capacidad de hablar. Si el objetivo sigue asustado al inicio del siguiente turno del Espantapájaros del Terror y puede verlo, el terror es tan insoportable que se arranca los ojos, quedando ciego.
Mírame. El Espantapájaros del Terror fuerza a una criatura que pueda ver y que esté a 30 pies o menos a mirarlo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 16) o mirar directamente al Espantapájaros del Terror.
Reacciones
Caminar Escurridizo. Cuando una criatura se mueve a 5 pies del Espantapájaros del Terror, este puede moverse hasta 20 pies. Su CA aumenta en 3 durante este movimiento.