Small
Ciempiés de Pesadilla

Aberración Enorme, Neutral

Estas entidades de pesadilla, con una inquietante multitud de extremidades que se retuercen produciendo un constante y perturbador traqueteo, son realmente una visión que desquicia la mente. Incluso cuando parecen estar en reposo, sus cuerpos parecen estar en flujo constante, cambiando y pulsando sin cesar en una grotesca danza de carne y tendones, exudando un miasma nocivo — un subproducto tóxico de sus repugnantes festines.

Habitantes de Pesadilla Afortunadamente, la ciudad de Luyarnha ha sido protegida del contacto directo con estas abominaciones, confinadas como están a los reinos de pesadilla, incapaces de irrumpir en el Plano Material. Son ecos grotescos de la absurdidad que infestan los sueños de los Grandes Durmientes. Los ciempiés pesadilla tienen la capacidad de atrapar comunidades enteras que quedan atrapadas en los reinos de pesadilla, haciéndolas desaparecer sin dejar rastro. Si esas almas perdidas son consumidas o sufren otro destino es un terrorífico misterio.

Mentes Colmena Un solo ciempiés pesadilla ya es lo suficientemente preocupante, pero se vuelven exponencialmente más peligrosos cuando se reúnen, formando una conciencia colectiva. Esta mente colmena amplifica su intelecto y letalidad, coordinando sus movimientos y estrategias con aterradora eficiencia.

Los ciempiés pesadilla producen un ruido subsónico de chirrido, un sonido más allá de las capacidades auditivas de la mayoría de las especies, que sirve como herramienta de comunicación y también como algo mucho más vil. Pueden usar este sonido para ejercer control sobre criaturas más débiles que ellos, particularmente insectos y otros seres de muchas patas, obligando a estos subordinados a cumplir su macabra voluntad. Sus desafortunadas víctimas poco pueden hacer más que retorcerse de agonía mientras una horda de arañas, hormigas, ciempiés y cucarachas las invade, excavando en su carne y consumiéndolas desde dentro.

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 120 (16d10+32)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies/30 pies al trepar/30 pies al nadar.

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentido de temblores 60 pies, Percepción pasiva 14
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: locura,envenenado

Rasgos

  Presencia Abominable. Cuando una criatura comienza su turno a 60 pies del ciempiés, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 14. Si la criatura nunca antes ha encontrado un ciempiés, falla y gana una locura a largo plazo; si tiene éxito, gana una locura a corto plazo. Si la criatura ya ha encontrado un ciempiés antes, falla y gana una locura a corto plazo; si tiene éxito, no sufre locura.

  Mente Colmena. Los ciempiés de pesadilla comparten un vínculo con los miembros de su colmena que potencia sus habilidades. Mientras un ciempiés esté a 60 pies de al menos otro ciempiés, tendrá ventaja en tiradas de iniciativa y chequeos de Percepción. Si un ciempiés detecta un peligro, todos los demás también lo hacen. Ningún ciempiés en la mente colmena puede ser sorprendido al inicio de un encuentro, a menos que todos lo sean. Además, el ciempiés gana un bono en sus tiradas de ataque y daño igual al número de ciempiés a 60 pies (máximo +5).

  Movimiento Inexorable.. Cuando el ciempiés se mueve al espacio de una criatura de tamaño Grande o menor, el objetivo debe superar una prueba de Atletismo o Acrobacias DC 15 (a elección de la criatura) o será agarrado por el ciempiés. El ciempiés puede agarrar hasta 100 criaturas y su velocidad no se reduce por ello.

  Comunicación Extraterrenal. El ciempiés puede comunicarse mediante sonidos subsónicos con otras aberraciones, criaturas acuáticas con Inteligencia 6 o menos, e insectos en un radio de 60 pies. Esta comunicación es instantánea y silenciosa, y las criaturas que la reciben la entienden. Como acción adicional, el ciempiés puede usar esta habilidad para controlar y ordenar a una criatura o enjambre (por ejemplo, enjambre de insectos) de CR 1 o menos que entienda esta comunicación y esté a 60 pies.

Acciones

  Multiataque. El ciempiés realiza tres ataques: uno con la mordida y dos con las pinzas.

  Mordida. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) daño perforante más 6 (1d12) daño por veneno. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 13 o quedar envenenado por 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

  Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño cortante más 3 (1d6) daño por veneno. El ciempiés tiene ventaja en la tirada de ataque si está agarrando al objetivo.

  Reptar. El ciempiés puede usar la accion correr con su accion adicional

Reacciones

  Regurgitar (Recarga 5–6). Después de ser impactado por un ataque, el ciempiés exhala un chorro de ichor ácido en una línea de 40 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13, recibiendo 26 (4d12) daño por veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.

Medium
Crear copia

Acciones