Artilleria Viviente

Aberración (Aberracion o Humanoide) Grande, Caótico neutral
Antaño humanoides, ahora monstruos grotescos, las artillerías vivas son el resultado de los primeros intentos del Obitus Scholare por crear supersoldados. Transformados más allá del reconocimiento, sus cuerpos lucen múltiples extremidades para atacar y un arma de fuego pesada injertada en sus huesos.
Originalmente concebidos como armas contra la plaga que asola Luyarnha, las artillerías vivas resultaron casi imposibles de controlar, pues vestigios de sus antiguos yo aún persistían en sus formas mutadas, anhelando liberarse de su cruel destino. Por ello, permanecen confinadas y encadenadas hasta que son requeridas. Aunque no lograron cumplir los deseos de sus creadores, estas aberraciones han demostrado ser útiles como carne de cañón en el campo de batalla, instintivamente buscando enemigos letales, impulsadas por su deseo de acabar con su vida enfrentándose a oponentes cada vez más poderosos. Pero hay que ser cauteloso, porque la artillería viva es inestable, y en su búsqueda de liberación definitiva, a menudo se vuelve contra aquellos que llaman sus “aliados”.
Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (cuero tachonado)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies/30 pies trepando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 16 (+3) | 3 (-4) | 13 (+1) | 3 (-4) |
Tiradas de salvación: Con +6
Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean plateados
Inmunidades al daño: fuego
Inmunidades a estados: agotamiento
Rasgos
Movimiento libre. La artillería viviente ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni restringirla. Puede gastar 5 pies de movimiento para liberarse de ataduras no mágicas o de agarres.
Agarre. Tiene ventaja en tiradas de ataque contra criaturas que tiene agarradas.
Autodestrucción. Cuando la artillería viviente llega a 0 puntos de golpe, su cuerpo inestable detona. Cada criatura a 20 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 14, recibiendo 28 (8d6) de daño por fuego si falla, o la mitad si tiene éxito.
Variante: Ametralladora Gatling. La artillería viviente puede tener una ametralladora Gatling injertada en su brazo en lugar del cañón.
Acciones
Ataque múltiple. La artillería viviente hace cuatro ataques: tres con sus tentáculos y uno con su cañón.
Tentaculo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (3d4 + 2) daño cortante. En lugar de hacer daño, puede intentar agarrar al objetivo si es criatura (salvación para escapar DC 16). Puede tener hasta tres criaturas agarradas a la vez.
Cañon. Ataque a distancia: +5 al ataque, alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d12 + 2) daño perforante y tira 1d6. Con un resultado de 3 o más, la munición detona y cada criatura a 10 pies del objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13, recibiendo 9 (2d8) de daño por fuego si falla. Los objetos inflamables en el área reciben el mismo daño.
Comprometer. Si la artillería viviente tiene todos sus puntos de golpe, puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad con su accion adicional.
Ametralladora Gatling. Ataque a distancia: +5 al ataque, alcance 120/360 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Hasta el inicio de su siguiente turno, al comienzo de cada turno de criatura, la artillería puede hacer este ataque de nuevo. Cada vez que ataque, tira 1d6. Con un resultado de 1, la ametralladora se atasca y no puede disparar más hasta que use esta acción nuevamente.