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Dullahan

No muerto Grande, Legal malvado

Dullahan Los Dullahans deben su espantosa existencia al Círculo de Simbiosis. Cuando uno de sus miembros osa traicionar el círculo sagrado, es condenado a un destino lúgubre: convertirse en un dullahan. El transgresor es atado a un antiguo altar de piedra, donde, bajo la fría mirada de la luna, su cabeza es cercenada en un acto de justicia macabra... pero la vida no abandona su cuerpo.

Cazadores Implacables Liberado en el mundo como un heraldo sin cabeza, el dullahan recién creado es fusionado con una montura inmortal y cargado con un oscuro propósito: cazar. Sus presas varían—algunos deben ser secuestrados de sus vidas ordinarias, otros son enemigos del Círculo, marcados para morir. El conocimiento del Círculo sobre sus objetivos es espeluznantemente preciso, y una vez que el dullahan fija su mirada sin ojos en una víctima, no existe la opción de rendirse.

Desdeñado por la Luz El precio de la transmutación en dullahan es alto. La esencia profana que anima su forma decapitada deja una marca irreversible en el alma. Incluso si se le devuelve a la vida, esa corrupción persiste, en abierta oposición a las energías divinas que abundan en muchos lugares sagrados. Cuando un dullahan osa cruzar los límites de estos terrenos consagrados, su cuerpo estalla en llamas, castigado por los poderes radiantes del más allá.

Maldición Eterna Si el dullahan cumple su macabra tarea y salda la deuda de su alma, el Círculo se reserva el derecho de decidir su destino. Algunos son misericordiosamente puestos a descansar, sus existencias espectrales extinguidas tan abruptamente como comenzaron. Otros, que demostraron penitencia durante su servicio, son considerados dignos de una segunda oportunidad. Estos pocos afortunados son restaurados a su forma original y reincorporados como druidas del Círculo, aunque por siempre marcados por las cicatrices de su tormento.

Notas de Cacería: Tipo: Hereje

Débil a la luz del Radiante; combate dentro de terrenos sagrados para erosionar su ser.

Ármate con hojas de oro lunar.

Fortalece tu mente contra su locura.

Rápido y obsesionado con una sola presa; atrancar la entrada no lo detendrá.

Si su magia te ata, disípala de inmediato o te rastreará sin descanso.

Si estás maldito, no regreses a la base; si es necesario, entrégate por el bien del grupo.

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 95 (10d10+40)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 17 (+3)

Habilidades: Atletismo +7, Intimidar +6, Percepción +5
Sentidos: vision ciega 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: entiende comun pero no puede hablar
Vulnerabilidades al daño: contundente, perforante y cortante de ataques dorados lunares (moongilded)
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean dorados lunares
Inmunidades al daño: necrótico
Inmunidades a estados: encantado, agotamiento, asustado

Rasgos

  Farol Maldito. El dullahan conoce la ubicación exacta de las criaturas afectadas por sus conjuros mientras estén en el mismo plano de existencia.

  Lanzamiento Innato de Conjuros. Su habilidad innata para lanzar conjuros es Carisma (CD de salvación 14, +6 al ataque con conjuros). Puede lanzar los siguientes conjuros sin componentes materiales ni somáticos:

A voluntad: maldición (bane), Lanzamiento de Hueso Quebradizo♰ (2d8, 2d4), toque gélido (2d8), golpear (knock)

2/día cada uno: Maleficio (hex) (5° nivel, el daño no puede romper la concentración del dullahan), y Rencor malicioso

  Avance Implacable. El dullahan no se ve afectado por terreno difícil y puede moverse sobre agua y otros líquidos. No puede entrar voluntariamente en áreas consagradas como iglesias; recibe 22 (4d10) de daño radiante al comienzo de cada uno de sus turnos mientras permanezca en tales áreas.

Acciones

  Ataque Multiple. El dullahan realiza dos ataques con su látigo de espinas.

  Látigo de Espinas.. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo.Impacto: 9 (2d4 + 4) daño cortante y 13 (3d8) daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedar derribado.

  Acción Astuta. El dullahan puede usar la acción de Correr, Desengancharse o Esconderse como accion adicional

Reacciones

  Mirada Enloquecedora. Cuando una criatura a 30 pies o menos ataque o lance un conjuro contra el dullahan, este puede forzar a la criatura a mirar su cabeza cercenada. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar cegado durante 1 minuto y sufrir una locura temporal. Una criatura cegada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando la condición si tiene éxito.

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