Small
Geist

No muerto Mediano, Caótico malvado

Los geists son dos almas entrelazadas en una solemne danza de desesperación y sufrimiento. Creadas por la voluntad de un Gran Ser, estas almas, arrancadas de cuerpos caídos, cumplen ahora las órdenes de su creador sin juicio ni razón. Aunque su apariencia difiere de la de los fantasmas comunes, también se deslizan por el aire con los mismos movimientos inquietantes que sus hermanos no-muertos. Su forma se retuerce y transforma, capaz de resistir incluso los golpes de armas mágicas. Su existencia es la razón por la que la mayoría de los cazadores lleva consigo armas de acero común como respaldo.

Estirpe Moribunda (Dying Breed) Cuando la luna fue hecha añicos, la mayoría de los geists se fragmentó junto con ella. Aquello fue la prueba irrefutable de que los cazadores poseían el poder para romper y poner fin al Azote que los atormentaba. En Luyarnha, la muerte no ofrece descanso; el cuerpo y el alma de una persona corren el riesgo de convertirse en peones torturados al servicio de amos viles. Por eso, los habitantes de la ciudad muestran un espíritu de lucha que rara vez se ve en otros lugares.

Notas de Cacería Tipo: No-muerto

Cuidado: Imitará a tus seres queridos; una oscura artimaña para quebrar tu determinación. Mantente firme, pues enfrentas a quienes ya han caído. Equipa a tus aliados con armas comunes. Cambia entre lo fantasmal y lo corpóreo; solo las armas simples pueden herir su forma espectral. Vital: La plata y el oro lunar lo atraviesan sin importar su estado. Inmune al toque de la muerte helada; el frío no lo perturba.

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 22 (5d6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies/30 pies volando(Flota)

Fue Des Con Int Sab Car
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: cualquier idioma que conociera en la vida
Resistencias al daño: acido,fuego,relampago,necrotico,trueno
Inmunidades al daño: frio,veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, agarre, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, restringido, inconsciente

Rasgos

  Cuerpo Abominable. El geist puede asumir una forma etérea o material.

En forma etérea, tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques NO MAGICOS que no estén imbuidos de luz lunar o sean de plata.

En forma material, tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques MAGICOS que no estén imbuidos de luz lunar o sean de plata.

Puede cambiar de forma como acción adicional. Sus demás rasgos y acciones dependen de la forma que tenga en ese momento.

  Explosion de Muerte(forma material).. Cuando el geist muere, explota en una nube de veneno. Cada criatura a 5 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10.

Si falla, sufre 4 (1d8) puntos de daño por veneno.

Si tiene éxito, recibe solo la mitad.

  Movimiento Incorpóreo (forma etérea).. Puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.

Si termina su turno dentro de un objeto, recibe 5 (1d10) de daño de fuerza.

Si cambia a forma material dentro de un objeto, sufre 11 (2d10) de daño de fuerza y es expulsado al espacio desocupado más cercano.

Acciones

  Toque Glacial (forma etérea).. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una salvación de Constitución CD 10 o su puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que la criatura termine un descanso largo. Muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0 por esta causa.

  Toque Pútrido (forma material).. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) puntos de daño por veneno. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará envenenado durante 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos para finalizar el efecto anticipadamente.

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