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Bruma Vampírica

No muerto Mediano, Caótico maligno

Hablando en líneas generales, la bruma vampírica es la encarnación del ansia de sangre de vampírica. Solo existe para buscar criaturas y absorberles la vida. Su naturaleza insustancial le permite perseguir a sus presas a través de los resquicios más estrechos.

Cuando se la ve por primera vez, la bruma vampírica parece un conjunto ondeante de nubes ligeras. A medida que se alimenta, el color de la criatura se oscurece hasta el carmesí oscuro. En el Templo de Sangre de la Cripta de la Perdición (Muerte en Thay), aparecen varias nubes de bruma vampírica y tratan de absorber a cualquiera que no escape del lugar con rapidez.

Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: volar 30 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Resistencias al daño: Ácido, Frío, Necrótico, Relámpago, Trueno; Contundente, Cortante y Perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agarrado, Apresado, Cansado, Derribado, Envenenado, Hechizado, Paralizado, Petrificado

Rasgos

  Naturaleza muerta viviente. No necesita respirar ni dormir

  Forma de Niebla. La bruma vampírica puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, es capaz de atravesar sin apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire. Cada pie de movimiento que realice en el agua le cuesta 2 pies adicionales, en vez de solo 1 pie adicional. La bruma no tiene la capacidad de manipular objetos si para ello se requiere utilizar las manos: solo puede empujar usando su fuerza.

  Hipersensibilidad a la Luz Solar. La bruma vampírica recibe 20 de daño de radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.

  Sentir la Sangre. La bruma vampírica es capaz de percibir criaturas vivas que tengan sangre o fluidos vitales parecidos en un radio de 60 pies.

  Prohibición. La bruma vampírica no puede entrar en una vivienda sin que uno de los ocupantes le invite a pasar.

Acciones

  Chupar sangre. Una criatura que esté en el espacio de una bruma vampírica debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13 (criaturas muertas vivientes y autómatas la superan automáticamente). Si el objetivo falla, recibe 10 (2d6 + 3) de daño necrótico, sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad equivalente al daño necrótico recibido y la bruma recupera esa cantidad de puntos de golpe.

Esta reducción de los puntos de golpe máximo permanece hasta que la criatura finaliza un descanso largo. Si este ataque hace descender sus puntos de golpe máximos a 0, morirá.

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