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Snurrevin

Humanoide (Enano) Mediano, Legal malvado

Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (cota de escamas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 45 (7d8+14)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 25 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Enano, infracomún
Resistencias al daño: Veneno

Rasgos

  Resistencia duergar. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para no quedar hechizado o paralizado.

  Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté expuesto a la luz del sol, el duérgar tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

  Lanzamiento de Conjuros. Snurrevin es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:

Trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Mano de mago, Agarre electrizante, Ilusión menor.

Nivel 1 (4 espacios): Escudo, Imagen silenciosa, Rociada de color.

Nivel 2 (2 espacios): Hacer añicos, Inmovilizar persona.

Acciones

  Agrandar (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, el duérgar aumenta su tamaño mágicamente, junto con cualquier cosa que lleve puesta o que transporte. Mientras está agrandado, el duérgar es Grande, duplica sus puntos de daño en los ataques de armas que se basen en la Fuerza (incluido en los ataques) y tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Si el duérgar no tiene suficiente espacio para volverse Grande, alcanza el máximo tamaño posible en el espacio disponible.

  Pica de guerra. de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante u 11 (2d8+2) puntos de daño perforante si está agrandado.

  Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 pies (1d6+2) puntos de daño perforante o 9 (2d6+2) puntos de daño perforante si está agrandado.

  Invisibilidad (recarga después de un descanso prolongado o breve). El duérgar se vuelve invisible mágicamente durante un máximo de 1 hora hasta que ataca, lanza un conjuro, usa su acción de Agrandar o pierde la concentración (como fuera un conjuro). El equipo que el duérgar lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.

Imagen de Antonio J. ManzanedoPRO
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