Nimira
Humanoide (Enano) Mediano, Legal maligno
Guardia duergar de la Forja de la Furia,
Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (camisote de bandas)
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 25 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 9 (-1) |
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Enano, infracomún
Resistencias al daño: Veneno
Rasgos
Resistencia duergar. Nimira tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para no quedar hechizada o paralizada.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté expuesta a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Acciones
Agrandar (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, Nimira aumenta su tamaño mágicamente, junto con cualquier cosa que lleve puesta o que transporte. Mientras está agrandada es Grande, duplica sus puntos de daño en los ataques de armas que se basen en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Si la duérgar no tiene suficiente espacio para volverse Grande, alcanza el máximo tamaño posible en el espacio disponible.
Ataque múltiple. Nimira ataca dos veces con su espadón.
Espadón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante o 16 (4d6 + 2) de daño cortante si está agrandada.
Pica de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante u 11 (2d8+2) puntos de daño perforante si está agrandada.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 pies (1d6+2) puntos de daño perforante o 9 (2d6+2) puntos de daño perforante si está agrandada.
Invisibilidad (recarga tras descanso largo/breve). Se vuelve invisible mágicamente durante un máximo de 1 hora hasta que ataca, lanza un conjuro, usa su acción de Agrandar o pierde la concentración (como fuera un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con ella.