Duergar Espía
Humanoide (Enano) Mediano, Legal maligno
Combinación de las habilidades duergar con el entrenamiento especializado en espionaje.
(La forja de la fueria)
Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 25 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Habilidades: Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos +5, Percepción +4, Perspicacia +2, Persuasión +3, Sigilo +7
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Enano, infracomún
Resistencias al daño: Veneno
Rasgos
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, puede usar su acción adicional para realizar una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, inflige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita contar con ventaja si tiene una criatura aliada no incapacitada a 5 pies o menos de sí y del objetivo y mientras no sufra desventaja en la tirada de ataque.
Resiliencia Duergar. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para evitar los estados hechizado y paralizado.
Sensibilidad a la Luz Solar. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Acciones
Ataque múltiple. Ataca dos veces con su espada corta.
Agrandarse (se recarga tras descanso corto/largo). La criatura duergar y cualquier equipo que lleve o vista aumentan mágicamente de tamaño durante 1 minuto. Mientras suceda esto, tendrá un tamaño Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si no hay espacio suficiente para que se haga Grande, alcanza el tamaño máximpo posible para el espacio.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 10 (2d6 + 3) de daño perforante cuando se ha agrandado.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede, mágicamente, volverse invisible durante 1 hora o hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de quipo que lleve o vista también se vuelve invisible.