Sirena

Feérico Mediano, Caótico bueno

Una sirena, cautiva en una habitación llena de niebla de la Tumba de los Horrores, es la prueba del sentido del humor despiadado de Acererak. Esta misteriosa criatura feérica ansía ser liberada, pero el encantamiento del semiliche evita que pueda decir a los visitantes cómo llevar a cabo esta tarea. Se convertirá en amiga de por vida de quien consiga liberarla.

Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 38 (7d8 + 7)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Sigilo +6, Supervivencia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, elfo, silvano

Rasgos

  Anfibio. La sirena puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la sirena es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

1/día cada uno: Hechizar persona, Invisibilidad mejorada, Nube de oscurecimiento, Polimorfar (solo a ella misma)

  Resistencia Mágica. La sirena cuenta con ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos

Acciones

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.

  Toque estupefaciente. La sirena toca a una criatura que sea capaz de ver y se encuentre a 5 pies o menos de ella. Esta deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o recibirá 13 (3d6 + 3) de daño psíquico y quedará aturdida hasta que empiece el siguiente turno de la sirena.

Crear copia

Acciones