Armadura del avaro

Monstruosidad (cambiaformas) Mediano, Neutral

Estas armaduras pueden ser en muchas ocasiones el azote de los aventureros de todo el mundo, por que en toda mazmorra los aventureros esperan encontrar tres cosas: Oro, Recompensas y Armas nuevas esperando a ser portadas. Ay, cuando el valiente aventurero vaya a recoger su nueva armadura avandonada en el suelo pero reluciente a la vista, ponerse este nuevo y perfecto equipo podria ser la ultima decision de toda su vida

Esta variedad de mimicos toman estas formas por la letalidad y la facilidad de atraer a las presas, son una subraza especialmente peligrosa, sin embargo aquellas que toman la forma de un armadura son sin duda los mas peligrosos, ya que este tipo de mimico espera paciente a ser portado para una vez envuelto en el alimentarse de su nueva presa, eso si gracias a que no son astutos es posible domarlos con la suficiente paciencia y carne haceindo que el aventurero tenga a una criatura capaz de adoptar cualquier forma con un simple gesto de muñeca.

Pero nunca deben olvidar la naturaleza del mimico, este sigue siendo una mosntruosidad salvaje que podria volverse en su contra si es maltratado o mal alimentado y entonces en un abrir y cerrar de ojos se volvera la pesadilla de aquel que lo este portando.

Origen: Libro de los Mímicos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (natural)
Puntos de Golpe: 102 (12d8+48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 25

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Acido

Rasgos

  Cambiaformas. la armadura puede usar su acción para convertirse en un objeto o volver a su forma original, que es amorfa. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

  Apariencia falsa (solo en forma de objeto). Mientras la armadura permanece quieto, es indistinguible de un objeto normal.

  Tragar. La armadura hace un ataque de mordisco contra una criatura Mediana o más pequeña a la que le esté haciendo una presa. Si el ataque impacta, la criatura recibe el daño del mordisco, la armadura se lo traga y la presa termina. Mientras está tragado, el objetivo está cegado y apresado y tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que haya fuera de la armadura. Recibe 14 (4d6) puntos de daño por ácido al principio de cada uno de los turnos de la armadura, ademas el mimico intenta controlar a su portador este tiene que hacer una tirada de salvavion de Fuerza CD 16 en una fallida el mimico le controla moviendolo 15 pies en su turno y haciedno un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a su eleccion.

Si la armadura recibe 20 puntos de daño o más en un solo turno por parte de la criatura tragada, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 al final de ese turno para no regurgitar a la criatura, la cual cae tumbada en un espacio que se encuentre a 10 pies o menos de la armadura. Si esta muere, la criatura tragada ya no está apresada y puede escapar del cadáver usando 30 pies de movimiento; sale tumbada.

  Adhesivo (solo en forma de objeto). La armadura se adhiere a cualquier cosa que toque. Si se trata de una criatura Mediana o más pequeña, también la agarra (escapar CD 16). Las pruebas de característica que se hagan para escapar de esta presa tienen desventaja.

Acciones

  Multiataque. La armadura hace dos ataques: uno con su mordisco y uno con su golpe

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño perforante más 4 (1d8) puntos de daño por ácido. Si el mimico esta con su forma de objeto el objetivo esta bajo los efectos del rasgo de Adhesivo.

  Golpe (Forma objeto solo). Ataque cuerpo a cuerpo +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño contundente.

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Acciones