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Fantasmita [Manifestación]

No muerto (Infrecuente) Diminuto,

Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies, 10 pies levitando

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Manifestación. El Fantasmita es una proyección del alma del aventurero con la temática de Halloween, ideal para bromas, sustos leves o ambientación espeluznante. Puede aparecer o desaparecer en un bolsillo dimensional como acción adicional. Solo se puede vincular una Manifestación a la vez cada descanso largo. Si llega a 0 PG, se disuelve y vuelve a regenerarse nuevamente tras un descanso largo.

  Sentido del peligro. Al tirar iniciativa, si hay criaturas hostiles a la vista, el fantasma usa automáticamente su reacción para desaparecer y refugiarse en tu bolsillo dimensional hasta que termine el combate.

Cuando la manifestación fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al bolsillo dimencional. La manifestación se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Acciones. Una Manifestación solo dispone de una acción por turno, la cual puede usar para activar su Truco Propio o usar su Truco Mágico (si ya lo ha aprendido). No realizan ataques, conjuros adicionales ni acciones complejas fuera de estas opciones.

  Subir de nivel. Manifestaciones crecen con el vínculo de su dueño, recibiendo experiencia directamente de las aventuras. Al finalizar una sesión, el jugador puede elegir si recibir la XP para su personaje, u otorgársela a su Manifestación.

NIVEL XP MEJORA
NIVEL 1 0 XP Truco Propio
NIVEL 2 4 XP Primera Mejora
NIVEL 3 8 XP Segunda Mejora
NIVEL 4 16 XP Tercera mejora + Trucos Mágicos
Acciones

  Truco Propio. El fantasma puede emitir un chillido fantasmal y hacer que su sombra cambie de formas.

Nivel 2

Como acción, el fantasmita puede manipular sombras pequeñas a su alrededor en un radio de 10 pies, proyectando figuras como por ejemplo: murciélagos, calabazas o fantasmas diminutos. Las sombras duran 10 minutos y pueden ser usadas para distraer o divertir, pero no infligen daño ni interfieren directamente en combate.

Nivel 3

Como acción, el fantasmita puede volverse intangible para atravesar criaturas u objetos solidos durante 1 minuto, por lo cual, es inmune a ataques fisicos y no puede ser tocado por medios convencionales o no mágicos.

Nivel 4

Como acción, el fantasmita puede emitir un chillido espeluznante. Las criaturas a 10 pies que fallan una tirada de Sabiduría (CD 10 + su modificador Carisma) obtiene el efecto asustado durante 1 minuto con el fantasma como su fuente de miedo. Pueden repetir esta salvación al final de sus turnos.


  Trucos Mágicos. Cuando tu Manifestación alcanza el nivel 4, aprende el truco Ilusión menor, el cual puede lanzar utilizando su acción.

Además, aprende el conjuro de nivel 1 Caída de pluma, que puede lanzar una vez utilizando su acción. La Manifestación recupera el uso de este conjuro al finalizar un descanso largo.

La CD de salvación para sus conjuros es 10 + su modificador de Carisma.

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Acciones