Syanna Nahu, la maxima Lider de la Guardia de Piedra

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Syanna Nahu, la maxima Lider de la Guardia de Piedra

Humanoide (Tabaxi) Mediano, Legal bueno

“Juro por la piedra que me sostiene, por el agua que nos une, y por la tormenta que nos forja: no abandonaré mi puesto, no levantaré mi arma sin causa, no giraré la vista ante la injusticia. Seré escudo, seré espada, seré muro. Soy Centinela. Y mientras esté en pie, este reino también lo estará.”

Antigua rastreadora en sus años jóvenes, Syanna escaló cada peldaño de la Guardia de Piedra hasta convertirse en su máxima autoridad. Su ascenso no fue rápido, pero sí inevitable: era la única que no solo preveía los pasos del enemigo, sino que entendía sus motivos. Su nombre se susurra con respeto entre los veteranos, y con asombro entre los reclutas. Algunos la llaman el Loto Silente, por su costumbre de observar en silencio antes de hablar, y cuando lo hace, cada palabra es un filo afilado.

Como una de los petalos que conforma la Flor de Loto, Syanna comanda a todos los niveles de la Guardia de Piedra, desde las patrullas urbanas hasta las defensas fronterizas. Pero también es la voz diplomática en los tiempos difíciles, tejiendo alianzas con palabras tan filosas como su estoque.

Uniforme: Syanna porta una camisa azul de mangas largas con botones laterales, combinada con una falda larga del mismo tono, elegante y cómoda, que ofrece protección sin sacrificar movilidad. Bajo esta, unos pantalones holgados hasta la rodilla completan un conjunto funcional, sobrio y distintivo. Como única protección metálica lleva una coraza ligera y una hombrera en su hombro derecho, reflejo de su pragmatismo y su pasado como combatiente. Sobre sus hombros reposa una capa adornada, cerrada por el Broche del Loto Eterno

El equipo de Syanna Nahu incluye:

  • "Justiciera", es un estoque de hoja larga, delgada y letal, imbuido con el poder y la velocidad de la tormenta. En sus manos, la espada es casi invisible: se mueve con tal rapidez y precisión que pocos pueden seguir su danza. Solo desenfunda cuando todo lo demás ha fallado.
  • "Broche de la Flor de Loto", reliquia que obtienen los lideres del Valle de Loto y miembros que conforman la "Flor de Loto".
  • Un cuerno de guerra adornado con plata o bronce, no solo para alarmas, sino para convocar directamente a oficiales bajo su mando.
  • Silbato metálico: no todos lo llevan, pero es común entre los que lideran en espacios urbanos o durante entrenamientos.

"Las guerras se ganan antes de que comiencen. Si el enemigo ataca, es porque tú lo permitiste."

Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Esquiva)
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 200 (31d8+61)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 50 y velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 22 (+6) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +12, Sab +9, Car +11
Habilidades: Acrobacias +12, Atletismo +9, Investigación +8, Naturaleza +8, Percepción +9, Perspicacia +9, Sigilo +12, Supervivencia +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, enano y gigante.
Inmunidades a estados: Asustado, hechizado

Rasgos

  Agilidad Felina. A pesar de su armadura y de su autoridad, Syanna Nahu se mueve con la precisión de una hoja al viento. Su estilo de combate, pulido a lo largo de décadas, combina la disciplina marcial de la Guardia de Piedra con la gracia fluida de las tradiciones antiguas del Valle de Loto.

Syanna tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias). Puede usar su acción adicional en su turno para Destrabarse (Desengage) o Correr (Dash).

  Paso Seguro. La maestría de Syanna Nahu en el combate cuerpo a cuerpo le permite moverse con confianza y precisión, sin exponerse a contraataques inesperados.

Cada vez que realiza un ataque cuerpo a cuerpo, ya sea que impacte o falle, no provoca ataques de oportunidad por ese ataque.

  Reflejos de Gato. La percepción de Syanna Nahu va más allá de la vista y el oído: es instintiva. Su cuerpo reacciona antes de que el peligro se concrete, con la precisión felina de quien ha sobrevivido no solo por fuerza, sino por reflejos.

Syanna puede realizar hasta tres reacciones por ronda de combate, en lugar de una. No puede usar más de una reacción dentro del mismo turno, pero puede responder a distintos eventos a lo largo de una ronda completa con una velocidad y coordinación fuera de lo común.

  Broche de la Flor de Loto. Syanna Nahu porta con orgullo un antiguo broche con el emblema de la región de Loto: una flor metalica de color rozo y rosa. No es solo un símbolo de su deber, sino una reliquia encantada, concedida solo a quienes han demostrado lealtad inquebrantable al Valle.

Mientras lleve este broche:

  • Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos mágicos.
  • Es inmune a la condición de hechizado (charmed).
Acciones

  Multiataque. En manos de Syanna Nahu, el estoque Justiciera no es solo un arma, sino el brazo firme de la ley. Sus movimientos son rápidos, elegantes y certeros, ejecutados con la disciplina de una vida dedicada al deber.

Cuando realiza la acción de Ataque en su turno, Syanna puede hacer hasta tres ataques cuerpo a cuerpo con Justiciera o de garra.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+6) puntos de daño cortante.

  Justiciera. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+6) puntos de daño perforante magico y 8 (2d6) puntos de daño de trueno.

  Voz del Comando. Durante 1 minuto, el comandante puede emitir órdenes precisas o advertencias oportunas a sus aliados en el campo de batalla. Cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 40 pies o menos del comandante realice una tirada de ataque o una tirada de salvación, el comandante puede usar su reacción para permitirle añadir 3d4 a su tirada, siempre que la criatura pueda oírlo y entenderlo.

Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el comandante queda incapacitado.

  Avance Imparable (5-6). Cuando Syanna Nahu decide avanzar, nada la detiene. En un solo movimiento, atraviesa el campo con la determinación de un juicio pronunciado, y Justiciera es la sentencia.

Como acción adicional, Syanna puede gastar 20 pies de movimiento para abalanzarse hacia adelante en línea recta hacia una criatura dentro de su alcance (No provoca ataques de oportunidad) y realizar un ataque cuerpo a cuerpo con Justiciera. Si el ataque impacta, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 19). Si falla, recibe 6d6 de daño de trueno y queda derribado (prone). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no cae derribado.

Reacciones

  Paso entre ruinas. La leyenda dice que Syanna Nahu ha caminado entre llamas, explosiones y tormentas arcanas sin perder el paso. Su instinto es tan preciso y su disciplina tan firme, que incluso en medio del caos, su figura se mantiene en pie, intacta.

Cuando Syanna es afectada por un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, si tiene éxito, no recibe daño alguno y, si falla, solo recibe la mitad.

  Instinto de Guardia. Syanna Nahu ha sobrevivido a emboscadas, duelos y asedios. No por suerte, sino porque su instinto le permite anticiparse al peligro con una precisión casi imposible.

Cuando una criatura la golpea con un ataque, Syanna puede usar su reacción para evadir por completo el impacto, convirtiéndolo en un fallo. Si ese ataque hubiera sido un golpe crítico, en lugar de evitarlo, el ataque se resuelve con desventaja.

  Desvío Dirigido. Syanna Nahu ha perfeccionado su dominio del combate hasta el punto de convertir la fuerza de sus enemigos en su propio recurso.

Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra Syanna y ella no está sorprendida, puede su reacción para intentar desviar el golpe hacia otro objetivo mediante una prueba enfrentada de Destreza (Acrobacias) contra una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del atacante. Si tiene éxito, el ataque no la impacta y, en su lugar, se redirige hacia otra criatura a 5 pies o menos del atacante (que no sea Syanna).

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Contraataque de Piedra (No cuesta Accion). Syanna Nahu no desperdicia energía. Espera el momento exacto, y cuando el momento llega, ella responde con la precisión de quien ha luchado en más batallas de las que puede contar.

Syanna puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

  Silencio de la Guardia (Cuesta 2 Accion). Con un movimiento rápido y una mirada que no deja lugar a dudas, Syanna Nahu dicta sentencia en medio del caos. Su hoja se mueve antes que la palabra, y su juicio se impone sin vacilar.

Syanna elige una criatura que pueda ver a 10 pies o menos y realiza un ataque cuerpo a cuerpo con Justiciera contra ese objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo no puede hacer reacciones hasta el final de su próximo turno.

  Muro Inquebrantable (Cuesta 2 Accion). Syanna no necesita levantar una muralla: ella es la muralla. En el instante exacto, se adelanta al peligro, interponiéndose entre sus aliados y la amenaza, con la firmeza de la Guardia de Piedra misma.

Syanna se mueve hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad y elige una criatura aliada que pueda ver a 5 pies de ella. Hasta el inicio de su próximo turno, esa criatura gana +2 a su CA y resistencia a todo el daño (salvo el daño psíquico) mientras permanezca a 5 pies de Syanna.

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