Comandante del Valle de Loto

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Comandante del Valle de Loto

Humanoide (Cualquier raza, pero generalmente son Goliaths y Humanos) Mediano, Legal bueno

“Juro por la piedra que me sostiene, por el agua que nos une, y por la tormenta que nos forja: no abandonaré mi puesto, no levantaré mi arma sin causa, no giraré la vista ante la injusticia. Seré escudo, seré espada, seré muro. Soy Centinela. Y mientras esté en pie, este reino también lo estará.”

Los Comandantes son más que veteranos condecorados: son estrategas, líderes natos y símbolos vivientes del compromiso inquebrantable que la Guardia tiene con el Reino del Loto. A cada uno se le asigna la supervisión de zonas extensas: distritos enteros en la capital, regiones en las ciudades satélite, o frentes de conflicto cuando la guerra toca las puertas del reino. Su juicio puede mover tropas, sellar puertas o declarar estado de alarma en una ciudad entera. Donde otros dudan, el comandante actúa.

Su entrenamiento supera lo físico: incluye diplomacia, historia militar, derecho del reino y hasta filosofía. Son maestros de la disciplina y conocedores de los límites de la violencia. Saben cuándo intervenir… y cuándo dejar que el pueblo se escuche a sí mismo.

Los comandantes visten el mismo uniforme que sus subordinados, no por falta de distinción, sino por respeto a la tradición que los formó. La camisa de lino azul oscuro, el chaleco marrón simple, y pantalones de lana azul, combinados con una falda corta de cuero azul reforzada, cinturón de herramientas y botas altas de cordones gruesos, correas y hebillas. Sin embargo, lo que los distingue es una capa roja carmesí, símbolo de autoridad y sacrificio. Esta capa, prendida al cuello por un broche con el emblema del Pilar de la Constitución, ondea con solemnidad detrás de ellos, ya sea en la plaza o en el campo de batalla. Es una señal que inspira a los suyos y alerta a sus enemigos. Durante el combate, los comandantes dejan atrás el uniforme ligero y visten una armadura completa de placas, forjada especialmente para ellos.

El equipo de cada Comandante incluye:

  • Una espada larga de guardia cruzada, usualmente una reliquia heredada o forjada a pedido, de acero templado y decorada con el símbolo personal del comandante.
  • Un cuerno de guerra adornado con plata o bronce, no solo para alarmas, sino para convocar directamente a oficiales bajo su mando.
  • Silbato metálico: no todos lo llevan, pero es común entre los que lideran en espacios urbanos o durante entrenamientos.
  • Caballo de Guerra o un Mastín (Si el comandante es pequeño)

A diferencia de los escalafones menores, los comandantes rara vez patrullan. Son vistos en grandes momentos: festivales, defensas, sesiones del consejo o funerales militares. Y aunque su presencia es menos constante, su sombra lo cubre todo. Portan en el cinturón su Piedra de Identidad, tallada con su nombre, rango y juramento, como prueba de su compromiso.

Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Placas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 83 (15d8+16)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 25 - 30 (Depende de la raza)

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +5, Car +5
Habilidades: Atletismo +7, Historia +3, Investigación +3, Percepción +5, Perspicacia +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Dos idiomas (Normalmente el común y un idioma más)
Inmunidades a estados: Asustado

Rasgos

  Mente inquebrantable. Los comandantes tienen ventaja contra los efectos de encantamiento.

  Último Bastión. Cuando un comandante se desploma con 0 puntos de golpe, su determinación inquebrantable y el juramento hecho a su reino lo apartan del borde de la muerte. Recupera 6d6+10 puntos de golpe y continúa la batalla.

Acciones

  Multiataque. Los Comandantes realizan tres ataques con su Espada de de Guardia Cruzada.

  Espada de Guardia Cruzada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+4) puntos de daño cortante o 15 (2d8+4) puntos de daño cortante si se empuña con ambas manos.

  Liderazgo (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, el comandante puede dar una orden especial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 40 pies o menos de él en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura añade 2d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender al comandante. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.

  ¡Al ataque! (5-6). El comandante puede emplear su acción para lanzar una orden que encienda el fervor de sus aliados, instándolos a cargar contra el enemigo con renovada determinación. Todos los aliados que se encuentren a 40 pies o menos reciben 3d6 puntos de golpe temporales y pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad, o bien realizar un ataque con ventaja, impulsados por el ímpetu de su líder.

Reacciones

  Parada. El comandante añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, el comandante debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

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