Formado en Ingeniería de Loto

Humanoide (Cualquier raza, pero generalmente son Gnomos, Enanos o Humanos) Mediano, Legal bueno
“Juro por la piedra que me sostiene, por el agua que nos une, y por la tormenta que nos forja: no abandonaré mi puesto, no levantaré mi arma sin causa, no giraré la vista ante la injusticia. Seré escudo, seré espada, seré muro. Soy Centinela. Y mientras esté en pie, este reino también lo estará.”
Los centinelas que eligen la formación de Artillero poseen una afinidad natural por la maquinaria, la pólvora, los engranajes y los dispositivos mecánicos. No buscan la gloria del combate cuerpo a cuerpo, sino la precisión, el cálculo y la contundencia de las armas de asedio. Su motivación nace del deseo de dominar la ingeniería bélica, mantener operativos los dispositivos más complejos y proteger al reino con innovación, alcance y poder destructivo.
Su uniforme es tan simbólico como práctico: una camisa de lino azul oscuro, un chaleco marrón simple, y pantalones de lana azul, reemplazan la falda corta por un cinturón de herramientas mas amplio, y sus botas son mas duras. Llevan siempre una coraza metálica ajustada al pecho, un casco de cuero endurecido y un par de gafa de protección.
El equipo de cada Centinela incluye:
- Martillo reforzado, útil tanto como arma como instrumento de reparación.
- Escopeta recortada, una adaptación compacta y poderosa para defenderse a corta distancia.
- Una bolsa de cuerpo para cartuchos de escopeta (11 o 3d6+2 cartuchos).
- Tres boleadoras para captura o control no letal.
- Un cuerno de alerta colgado al costado del cinturón, usado para dar la señal de alarma o convocar refuerzos.
- Un par de grilletes para arrestar a los criminales.
- Caja de herramientas portátil, con forma de bolso de hombro, donde guardan llaves, pinzas, repuestos, aceites, frascos de pólvora y otros elementos necesarios para su labor técnica en el campo.
Donde otros ven solo engranajes y tuercas, los Artilleros ven el corazón del muro que no caerá y la promesa de una defensa que hablará con fuego. Portan en el cinturón su Piedra de Identidad, tallada con su nombre, rango y juramento, junto a su nueva piedra que identifica la especialidad en la que se formaron.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Coraza)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 29 (6d8+2)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 25 - 30 (Depende de la raza)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Habilidades: Investigación +4, Juego de Manos +4, Percepción +3, Perspicacia +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Dos idiomas (Normalmente el común y un idioma más)
Rasgos
Los valientes de Loto. Los ingenieros tienen ventaja contra el estado asustado.
Mano de Ingeniero. Acostumbrado a operar maquinaria pesada en medio del caos del combate, Los Ingenieros puede recargar, apuntar o disparar un arma de asedio utilizando solo dos acciones en lugar de tres, siempre que trabaje junto a otro operador. Además, mientras porte sus herramientas, puede usar su acción para realizar reparaciones rápidas sobre una estructura o arma de asedio no mágica que esté a 5 pies de distancia. Esta reparación restaura 2d4 + 2 puntos de golpe al objetivo. Una misma estructura o arma no puede beneficiarse de esta habilidad más de una vez por turno.
Acciones
Multiataque. Los Ingenieros de Loto realizan dos ataques de Martillo reforzado o un ataque de Escopeta recortada. Como alternativa, realizan un ataque de Martillo reforzado y un ataque de Boleadora si tienen una mano libre.
Martillo reforzado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño contundente.
Escopeta recortada. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 15/45 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño perforante.
Boleadora. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+2) puntos de daño contundente. Si impactas a una criatura mediana o menor, queda apresada. Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD 10. Si tiene éxito, podrá liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance. Infligir 5 de daño cortante a la boleadora (CA 10) también liberará a la criatura sin causarle daño alguno, pondrá fin al efecto y destruirá la boleadora.