Dragon planetario Adulto

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Dragon planetario Adulto

Dragón (cambia formas) Enorme, Legal neutral

Apasionados pero prudentes, cambiantes pero incondicionales, los dragones planetarios son un pilar de sabiduría, que aplican con ardor los principios rectores de los dragones cósmicos. Su capacidad de cambiar entre tres formas fundamentalmente dispares les permite atravesar con facilidad las tierras y reinos de los suyos, desde los abrasadores desiertos de los dragones solares hasta la gélida tundra de los dragones cometa.

Origen: Draconomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (natural)
Puntos de Golpe: 246 (17d12+136)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies,90 pies voalndo.

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 14 (+2) 26 (+8) 13 (+1) 24 (+7) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Int +7, Sab +13
Habilidades: Investigación +19, Naturaleza +13, Supervivencia +13
Sentidos: Sentido de temblores 50 pies, vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Celestial, Común, Dracónico
Resistencias al daño: radiante; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: petrificado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar

  Cambia formas. El dragón puede utilizar su acción para polimorfarse en su forma de gigante de gas o de gigante de hielo, o volver a su verdadera forma terrestre. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto por los cambios indicados en la barra lateral de Formas de Dragón Planetario más abajo. El dragón no cambia de forma si muere.

Acciones

  Multiataque. El dragón puede utilizar su Inclinación Axial. A continuación, realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Golpea: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. Si el dragón está en forma de gigante gaseoso, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño de veneno adicional.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Golpe: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el dragón está en forma de gigante de hielo, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño de frío adicionales

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8 + 4) de daño por apaleamiento. Si el dragón está en forma terrestre, el objetivo recibe 2 (1d4) de daño contundente adicional.

  Inclinación axial. El dragón se alinea hacia una criatura que pueda ver o se aleja de ella. Mientras está alineado hacia una criatura, el dragón puede usar su acción adicional para moverse hasta su velocidad hacia la criatura, y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura.

Mientras esté alineado lejos de una criatura, todo movimiento hacia el dragón se considera terreno difícil para la criatura, y ésta tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el dragón.

El dragón sólo puede alinearse hacia una criatura o alejarse de ella a la vez.

  Arma de aliento (recarga 5-6). El dragón utiliza el arma de aliento de que dispone según su forma

  Aliento tóxico (sólo forma de gigante de gas). El dragón exhala un líquido gaseoso nocivo en una línea de 60 pies que tiene 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 28 (8d6) de daño por ácido y 28 (8d6) de daño por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Tanto si la tirada de salvación tiene éxito como si no, cada objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16 al comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en caso de éxito.

  Aliento helado (sólo forma de gigante de hielo). El dragón exhala una ráfaga gélida impregnada de fragmentos de hielo en una línea de 60 pies que tiene 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 28 (8d6) de daño por frío y 28 (8d6) de daño punzante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo falla por 5 o más, la criatura también queda petrificada y se congela hasta el final de su siguiente turno.

  Aliento fundido (sólo forma terrestre). El dragón exhala metal caliente líquido en una línea de 60 pies que tiene 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 28 (8d6) puntos de daño por apaleamiento y 28 (8d6) puntos de daño por fuego, y queda cubierta por una fina capa de metal fundido. Hasta que la criatura realice una acción para quitarse el metal, el objetivo recibe 4 (1d8) de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda recubierta de metal

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Impulso de Rotacion. El dragón puede utilizar su Inclinación Axial. Entonces se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Ataque de cola. El dragón hace un ataque de cola.

  Cambio Planetario (Cuesta dos Acciones).. El dragón se polimorfa en una forma diferente (véase el rasgo Cambia formas).

Formas

Los dragones planetarios presentan muchas cualidades similares a sus primos metálicos y, en su forma terrestre, sus escamas pueden incluso estar moteadas con varios trozos de metales preciosos.

Estos dragones también comparten una habilidad innata de polimorfia; sin embargo, a diferencia de los dragones metálicos que pueden adoptar la forma de cualquier humanoide o bestia las formas de los dragones planetarios son todas de naturaleza dracónica.

Estas formas y sus respectivos beneficios son los siguientes:

  • Forma de gigante gaseoso. El dragón tiene inmunidad al daño por veneno, no puede ser agarrado, envenenado, inmovilizado, o derribado, y puede flotar.
  • Forma de Gigante de Hielo. El dragón tiene inmunidad al daño por frío, no puede ser paralizado, aturdido o dejado inconsciente, e ignora el terreno difícil.
  • Forma terrestre. El dragón tiene resistencia a todos los daños punzantes y cortantes (mágicos y no mágicos), y no puede ser encantado ni asustado.
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Guarida

La guarida típica de un dragón planetario varía según su forma preferida. Los que se inclinan por su forma de gigante gaseoso pueden buscar pantanos y marismas, por ejemplo, mientras que los que más se identifican con su forma de gigante de hielo tienen una comprensible predilección por los entornos árticos. La mayoría de los dragones planetarios, que se inclinan por su forma terrestre, prefieren los volcanes y los grandes cañones. Independientemente de sus preferencias, los dragones planetarios suelen intentar reservar una parte de su guarida que consideren que se adapta mejor a sus otras formas. Por ejemplo, un dragón planetario gigante gaseoso puede mantener un estanque congelado de agua dulce dentro de su pantano, y un dragón planetario terrestre puede posarse felizmente sobre un respiradero volcánico en forma de gigante de gas. Esta práctica es una manifestación física de su deseo de mirar las cosas desde todas las perspectivas para hacer valer sus juicios más justos e imparciales

Acciones de guarida

  • Los escombros atmosféricos comienzan a arremolinarse alrededor del dragón hasta una distancia de 6 metros. Los escombros duran hasta la cuenta de iniciativa 20 del siguiente asalto, y su área es terreno difícil. Cuando una criatura hostil entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño por contundente en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa

  • Las fuerzas orbitales despejan el área dentro de 30 pies del dragón. Cada criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser empujada hasta 30 pies lejos del dragón o arrastrada hasta 30 pies hacia él (a elección del dragón para cada criatura). Una criatura puede elegir fallar esta tirada de salvación si lo desea.

Efectos regionales

  • La región que contiene la guarida de un dragón planetario se ve alterada mágicamente por uno o varios de los siguientes efectos: los gases densos y transparentes llenan la zona en un radio de 1 milla de la guarida del dragón, lo que ralentiza moderadamente la velocidad de caída de las criaturas. El daño por caída que recibe cualquier criatura en la zona se reduce a la mitad.

  • Las erupciones volcánicas, las avalanchas y otros fenómenos naturales devastadores ocurren con frecuencia en un radio de 6 millas de la guarida del dragón.

  • El agua en un radio de 6 millas de la guarida del dragón se congela en 1 minuto tras su exposición al aire. El agua creada mágicamente y el agua que se ha derretido por medios mágicos en las últimas 24 horas no se ven afectadas por este efecto. Si el dragón muere, el agua congelada se derrite en 1 día, y todos los demás efectos desaparecen en 1d6 días.

Acciones