Avatar de Khaylûs

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Avatar de Khaylûs

Dragón (Deidad) Gargantuesco, Neutral

Soberano de los dragones neutrales, árbitro del equilibrio cósmico, caminante del multiverso y égida del infinito, es la deidad dragón de la neutralidad. Khaylûs es conocida por su compromiso inquebrantable con la equidad y la imparcialidad basadas en la verdad universal, y por ello es la que mejor representa los dominios del equilibrio y el conocimiento.

En contraste con sus escamas oscuras y apagadas, los penetrantes ojos azules de Khaylûs arden como la más brillante de las estrellas, su mirada perspicaz siempre presente, incluso en los confines del multiverso y más allá. Una vibrante gema azul púrpura flota sobre su cabeza, una verdadera joya que adorna la forma de corona de los cuernos de Khaylûs.

Esta piedra preciosa, conocida como Mîkalayôs, está eternamente encendida y es la fuente de supoder entretejido en la esencia cósmica de Khaylûs y se dice que es el último vestigio de su padre, el primero de los dioses dracónicos.

Origen: Draconomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (natural)
Puntos de Golpe: 615 (30d20+300)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 60 pies,150 pies de vuelo.

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 24 (+7) 30 (+10) 26 (+8) 29 (+9) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +16, Con +19, Sab +18, Car +11
Habilidades: Acrobacias +16, Historia +17, Investigación +27, Intimidar +11, Percepción +27, Persuasión +11, Religión +17, Sigilo +16
Sentidos: visión verdadera 6 millas, Percepción pasiva 37
Idiomas: Todos telepatía 1 milla
Resistencias al daño: necrótico, veneno, psíquico
Inmunidades al daño: fuerza, radiante; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: cegado, encantado, agotado, asustado, petrificado, aturdido

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La habilidad innata de lanzamiento de conjuros de Khaylûs es Sabiduría (salvación de conjuro CD 26, +18 para golpear con ataques de conjuro). Khaylûs puede lanzar de forma innata cualquier cantrip de clérigo como hechicero de nivel 20, así como los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: orden imperiosa (como hechizo de 3er nivel), puerta dimensional, paso brumoso 3/día cada uno: destierro, disipar magia, lentitud,muro de fuerza 1/día cada uno: palabra divina, gate,cambio de plano, detener del tiempo

  Árbitro del equilibrio. Khaylûs siempre conoce la ubicación de los celestiales, elementales, feericos, demonios y muertos vivientes en un radio de 1 milla, y esas criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra Khaylûs.

  Desaparición del Avatar. Cuando Khaylûs queda reducido a 0 puntos de vida o muere, este avatar se destruye, y Khaylûs no puede manifestar otro avatar durante 30 días. Si Khaylûs es destruido en el Plano Material, su poder divino se interrumpe en ese mundo durante 1 año.

  Armas cósmicas. Los ataques con armas de Khaylûs son mágicos. Cuando Khaylûs golpea a un objetivo con un ataque de arma, el objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 14 (4d6) (incluido en el ataque)

  Resistencia deífica (3/día). Si Khaylûs falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Alternativamente, cuando Khaylûs es golpeado por un ataque, puede elegir que el ataque falle en su lugar.

Acciones

  Multiataque. Khaylûs puede utilizar su Distorsión Cuántica. Entonces realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Golpe: 30 (4d10+8) de daño perforante más 14 (4d6) de daño de fuerza.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Golpe: 22 (4d6+8) de daño cortante más 14 (4d6) de daño de fuerza.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Golpe: 26 (4d8 + 8) de daño por apaleamiento más 14 (4d6) de daño de fuerza.

  Distorsión Cuántica. Una criatura a elección de Khaylûs que pueda ver debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 26. Si falla, hasta el comienzo del siguiente turno de Khaylûs, cada vez que la criatura haga un ataque o lance un hechizo, debe tirar primero un d20. Con una tirada de 10 o menos, la criatura pierde el ataque o el hechizo.

  Aliento Warp(Recarga 5-6). Khaylûs desata una ruptura en el espacio en una línea de 300 pies de largo y 20 pies de ancho.

Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 27. En caso de fallar la tirada de salvación, el objetivo recibe 105 (30d6) puntos de daño de fuerza y es teletransportado a un espacio desocupado a elección de Khaylûs que esté a menos de 60 pies del espacio anterior del objetivo. Si la salvación es satisfactoria, el objetivo recibe la mitad de daño y no es teletransportado.

Reacciones

  Agujero de gusano. Cuando Khaylûs es alcanzado por un ataque, se abre una grieta, desapareciendo mientras viaja hacia adelante en el tiempo. Khaylûs reaparece al final del turno en el espacio desocupado más cercano al atacante

Acciones legendarias

Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Movimiento. Khaylûs se mueve a su velocidad

  Ataque de cola. Khaylûs hace un ataque de cola.

  Lanzar un Hechizo(Cuesta 2-3 acciones). Khaylûs lanza un hechizo de su lista de hechizos a voluntad (2 acciones) o hechizos 3/día (3 acciones)

  Restauración de los discípulos (cuesta 3 acciones).. Khaylûs recupera 40 puntos de vida y un uso gastado de su Resistencia Deífica.

Medium
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Guarida

Acciones de guarida

  • Una esfera invisible de 30 pies de radio de antimagia surge en la existencia centrada en un punto que Khaylûs elige dentro de 120 pies de ellos. Hasta el recuento de iniciativa 20 del siguiente asalto, la zona queda bajo los efectos del hechizo de campo antimágico.

  • Dos criaturas a elección de Khaylûs que éste pueda ver en un radio de 300 pies se teletransportan mágicamente, intercambiando sus lugares. Un objetivo no deseado puede hacer una tirada de salvación de Carisma DC 20 para resistir el efecto. Si tiene éxito, el efecto falla.

  • Khaylûs convoca a un joven dragón cósmico de su elección para que le ayude en la batalla. El dragón aparece a menos de 30 pies de Khaylûs, y actúa como su aliado

Efectos regionales

  • La magia de teletransporte se comporta de forma inusual en un radio de 1 milla de Khaylûs. Siempre que un enemigo de Khaylûs lance un hechizo o utilice un efecto que teletransporte a una criatura, tira un d10. Con un 1, el hechizo o efecto falla. Con un 2 o 3, la criatura es teletransportada al azar dentro del alcance del hechizo o efecto.

  • Miles de puntos de luz ilusorios que flotan libremente motean el aire en un radio de 10 kilómetros de Khaylûs, como estrellas en el cielo nocturno. Khaylûs puede hacer que las luces arrojen luz brillante en un radio de 1,5 metros o apagarlas a voluntad.

  • El paso del tiempo se deforma en un radio de 6 millas de Khaylûs. Aunque el tiempo parece transcurrir con normalidad en la zona, al salir, las criaturas pueden descubrir que el tiempo ha pasado el doble de rápido, el doble de lento o no ha pasado en absoluto en el resto del multiverso.

Acciones