Dragon Solar anciano

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Dragon Solar anciano

Dragón (Cosmico) Gargantuesco, Legal neutral

Deslumbrantes y asertivos, los dragones solares son los más estudiados y conocidos de los dragones cósmicos. Se desenvuelven en ambientes cálidos y abiertos, como desiertos y cañones, y rara vez se aventuran bajo tierra. La característica más llamativa de un dragón solar son sus escamas de varias capas capas, con un espacio suficiente para permitir que su brillo interior su resplandor interior. Mientras toma el sol, la cabeza de un dragón solar es casi blanca, y cuenta con un un vientre amarillo brillante que se reduce a naranja quemado, rojo o incluso carbón en las patas y la cola. Confianza ardiente. Los dragones del sol no intentan ocultar su presencia. Cuando un dragón solar reclama una región, primero región, primero busca subyugar opresivamente a cualquiera que pueda su autoridad. A pesar de esta primera impresión aparentemente tiránica, un dragón solar trabaja incansablemente para apoyar, alimentar y proteger proteger a los habitantes y a la flora de sus abrasadores dominios. Vida apasionada, muerte catastrófica. Soportando una constante constante, los dragones solares suelen vivir rápido y morir jóvenes. Los pocos que son capaces de encontrar la estabilidad y prosperar se vuelven exponencialmente más poderosos a medida que envejecen, incluso más de lo que es normal para los verdaderos dragones. Esta potencia acelerada potencia se refleja en el brillo intensificado que derraman que desprenden, lo que les lleva a un final cada vez más cataclísmico. Cuando un dragón solar muere, su forma estalla en una erupción de brillo. La muerte del más poderoso de estos dragones se sabe que puede abrir una grieta entre los planos.

Origen: Draconomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Natural)
Puntos de Golpe: 553 (27d20+170)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 90 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
29 (+9) 12 (+1) 30 (+10) 17 (+3) 19 (+4) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +18, Int +11, Sab +12
Habilidades: Atletismo +17, Perspicacia +12, Intimidar +16
Sentidos: Visión verdadera 150 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Celestial, Comun, Draconido
Resistencias al daño: Cortante, Perforante y Contundente de armas no magicas.
Inmunidades al daño: Fuego, Radiante
Inmunidades a estados: Cegado, Agotado, Petrificado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/dia). Si el dragón falla una tirada de salvación de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Colapso supergigante. Cuando el dragón muere, su cuerpo colapsa sobre sí mismo, causando una implosión insondablemente poderosa que abre una puerta al Plano Astral. La puerta se origina donde murió el dragón y tiene 10 pies de diámetro. Cada criatura de criatura en un radio de 30 pies de la puerta debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 26 de fuerza o recibir 55 (10d10) de daño de fuerza y ser succionado a través de la puerta a un lugar al azar en el Plano Astral. La puerta entonces se cierra. Esta es unidireccional y no puede reabrirse. Cuando la puerta se cierra, su energía se comprime en una inmensa esfera negra inmensamente poderosa conocida como

  Luz imperecedera. El dragón emite perpetuamente una luz brillante en un radio de 45 pies y una luz tenue en 45 pies adicionales. Esta luz es la luz del sol.

Acciones

  Multiataque. El dragón puede usar su Llamarada Solar. A continuación, realiza tres ataques: uno con su mordida y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 7 (2d6) de daño por fuego y 7 (2d6) de daño radiante.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.

  Llamarada Solar. El dragón emite una onda de luz abrumadoramente brillante brillante. Cada criatura en un radio de 60 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 26 de Constitución o ser cegado hasta el final del turno. Además, tira un d6. Con un 6, el dragón puede usar inmediatamente su Aliento de Plasma, independientemente de si está cargado o no; si Si lo hace, no puede realizar ataques durante el resto del turno.

  Aliento de Plasma (Recarga 5-6). El dragón exhala una corona de energía solar en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 26, recibiendo 42 (12d6) de daño por fuego fuego y 42 (12d6) de daño radiante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. la mitad de daño en caso de éxito. Tanto si la tirada de salvación éxito o no, el objetivo no puede reaccionar hasta el final del siguiente del siguiente turno del dragón.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Movimiento. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Ataque de cola. El dragón realiza un ataque de cola.

  Pozo de gravedad (cuesta 2 acciones). El dragón intensifica la la atracción gravitatoria a su alrededor, concentrándola en una fuerza aplastante. Cada criatura a elección del dragón en un radio de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Fuerza DC 26. En caso de fallar la salvación, la criatura criatura recibe 16 (3d10) de daño de fuerza y es arrastrada hasta 30 pies hacia el dragón. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada. la mitad de daño y no es arrastrada.

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Guarida

Un dragón del sol legendario gravitará naturalmente hacia desiertos y cañones áridos cuando busca establecer la supremacía en un nuevo territorio. Estos dragones cósmicos dominan sus reinos, rígidos pero benévolos en su gobierno. Sol Los dragones solares con guaridas especialmente grandes suelen establecer una jerarquía estructurada de liderazgo, nombrando a sus súbditos más fuertes más fuertes como lugartenientes para defender y vigilar y vigilar partes específicas de sus dominios. Para los dragones del sol, su orgullo y su legado se basan en el el establecimiento de una tierra próspera y autosuficiente, viéndolo como un testamento de su formidable poder que perdurará más allá de su inevitable muerte.

Acciones de guarida

  • Ondas debilitantes de energía cósmica irradian desde un punto que el dragón pueda ver en un radio de 120 pies. Cada criatura en un radio de 30 pies de ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 15 Constitución o quedar envenenada durante 1 minuto y sufrir minuto y sufrir un nivel de agotamiento. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus de sus turnos, poniendo fin a la condición de envenenamiento y a los niveles de agotamiento causados por este efecto si tiene éxito.
  • Rayos de resplandor bañan la zona cercana al dragón. Hasta Hasta 3 criaturas a elección del dragón en un radio de 120 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza DC 15. En caso de fallar fallida, el objetivo recibe 14 (4d6) de daño radiante y luego comienza a emitir luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue luz durante 5 pies adicionales hasta el conteo de iniciativa 20 en el siguiente asalto. Mientras esta luz persiste, la criatura no puede beneficiarse de ser invisible, y cada vez que recibe daño radiante, recibe 7 (2d6) de daño radiante adicional.
  • La fuerza de la gravedad se intensifica en las proximidades del dragón. Cada criatura que elija el dragón en un radio de 60 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza DC 15 o caer caer y quedar inmovilizada durante 1 minuto o hasta que el dragón dragón utilice otra acción de guarida o muera. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Efectos regionales

La región que contiene la guarida de un dragón solar está mágicamente deformada por uno o más de los siguientes efectos:

  • El área dentro de 6 millas de la guarida irradia con una débil iluminación. Las criaturas sin visión oscura pueden ver en oscuridad como si fuera una luz tenue hasta un rango de 10 pies, y las criaturas con visión oscura pueden discernir el color en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

  • La gravedad en la zona es inusualmente fuerte. Cada vez que una criatura en un radio de 1 milla de la guarida del dragón hace un fuerza o destreza contra un efecto que le haga caer que lo dejaría tirado, la tirada de salvación se hace con desventaja.

  • El área en un radio de 6 millas de la guarida irradia un calor calor. Una criatura en la zona que no tenga suficiente acceso acceso a agua potable debe tener éxito en una tirada de salvación al final de cada hora que pase en la zona o sufrir un nivel de agotamiento. o sufrir un nivel de agotamiento. La DC para la tirada de salvación es de 10 después de la primera hora, y aumenta en 3 por cada hora por cada hora adicional que la criatura permanezca en la zona sin agua potable (hasta un máximo de DC 25). Las criaturas con resistencia al daño por fuego tienen ventaja en esta de ahorro, y las criaturas con inmunidad al daño por fuego al daño por fuego tienen automáticamente éxito en esta tirada de salvación.

Si el dragón muere, la iluminación se desvanece tras 1d10 días, el calor agobiante se desvanece después de 1d6 días, y la inusual gravedad se desvanece en 1 día.

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