Dragon cometa adulto

Dragon cometa adulto

Dragón (Cosmico) Grande, Caótico neutral

Siempre escurridizo e inspiradoramente majestuoso, los dragones cometa son una vista impresionante para la vista. Su piel y escamas van desde un marrón oscuro a un gris carbón y están resaltados por una serie de heladas rayas azules. Mientras viajan, dejar un rastro de polvo y gases blancos, azules y violetas en su estela, que puede encenderse en el fragor de la batalla. Los dragones cometas también se distinguen por su icónico doble cola: una compuesta de roca sólida y la otra un flujo constante de gas y hielo. Conocido por actuar en un capricho, surcan los cielos en busca de su caótico impulsos, igualmente complacidos de frustrar los planes cobardes de los malvados como son las ambiciones infladas de los buenos. Velocistas enérgicos. Los dragones cometas son capaces de sostener velocidades de viaje de casi 120 millas por hora, aproximadamente cinco veces más rápido que sus cromáticos y metálicos primos. Los más poderosos entre ellos son incluso se dice que es capaz de romper la barrera del sonido, creando explosiones sónicas que ondulan a través de los escombros que constantemente los rodea. Tendencias Remotas. A pesar de su cautivadora apariencia, los dragones cometa tienen una disposición bastante fría. Ellos no eligen a menudo interactuar socialmente con otros seres —incluso otros dragones— que prefieren deleitarse con la máxima libertad y soledad proporcionada por los cielos.

Origen: Draconomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Natural)
Puntos de Golpe: 212 (17d10+119)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 60 pies, 180 volando

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 25 (+7) 24 (+7) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +13, Con +13, Int +10, Sab +8
Habilidades: Acrobacias +19, Atletismo +10, Sigilo +13
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Celestial, Comun, Draconido
Resistencias al daño: Fuego, Cortante, Perforante y Contundente de armas no magicas.
Inmunidades al daño: Frio
Inmunidades a estados: Apresado, Derribado, Paralizado

Rasgos

  Volador. El dragon no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance del enemigo.

  Resistencia legendaria (3/dia). Si el dragón falla en una tirada de salvacion, en su lugar, puede optar por tener éxito.

  Torrente meteórico. Atacar a las criaturas derribadas no impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia.

  Gas. El dragon emite una barrera constante de polvo y escombros. El area a 30 pies del dragon esta ligeramente oscurecida, se considera terreno dificil para todas las criaturas que el dragon elija.

Si el dragon recibe daño Radiante su cuerpo lanza desechos adicionales de su cuerpo, estas duran hasta que el dragon usa su aliento. Las criaturas afectadas por estos desechos deben gastar 3 pies de movimiento extra

Acciones

  Multiataque. El dragon usa arco de meteoritos. Despues hace tres ataques cuerpo a cuerpo: uno con mordisco y dos con sus garras. Puede usar arrojar meteorito en lugar de cualquier ataque cuerpo a cuerpo.

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo +10 a atacar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) de daño perforante.

  Garra. Ataque cuerpo a cuerpo +10 a atacar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 11 (2d6+4) de daño cortante.

  Cola. Ataque cuerpo a cuerpo +10 a atacar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño contundente mas 4 (1d8) de daño de frio. El objetivo no puede hacer reacciones hasta el final del final del siguiente turno del dragon.

  Arrojar meteorito. Ataque de arma a distancia +16 a atacar, rango 120/240 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d6+7) de daño contundente mas 3 (1d6) daño de fuego.

  Arco de meteorito. Enfoca sus escombros en un punto que elija a 30 pies de el y luego hace que estos escombros exploten en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatua en el area tiene que hacer una Tirada de Salvacion Destreza CD 23. En una fallida, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

  Aliento de meteoritos (recarga 5-6). Desata un torrente de meteoritos que viaja a gran velocidad en una linea recta de 120 pies de largo y 10 de ancho. Cada criatura debe hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 21 haciendo 21 (6d6) de daño contundente y 21 (6d6) de daño de fuego. En una salvación fallida recibe la mitad del daño. Ademas los escombros del dragon se encienden (Mirar rasgo: Gas) Hasta que el comienzo del siguiente turno del dragon, siempre que una criatura entra en el área del dragon por primera vez y cuando su turno empiece en este, recibe 4 (1d8) de daño de fuego

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Disparo de meteorito. El dragon puede usar: Arrojar meteorito

  Barrido de cola. Ataca con la cola, si el ataque falla puede hacer otro ataque con la cola como parte de la misma accion legendaria.

  Disparo estelar. El dragon se mueve al doble de la velocidad en una linea recta, Si el dragon esta apresado se libera automaticamente. Cada criatura en la línea recibe 5 (2d4) de daño de trueno, admas tienen que hacer una Tirada de Salvación de Fuerza CD 21.

Una criatura bajo los efectos de Arco de meteorito tiene desventaja en la tirada de salvación. Si falla, una criatura recibe 9 (2d4+4) de daño contundente y es lanzado a 20 pies de distancia quedando derribado. Si tiene exito la criatura recibe la mitad del daño y no es lanzado

Variante: Asteroide

Se cree que los dragones asteroides notablemente más raros comparten un ancestro común con los dragones cometa más conocidos. Extremadamente estoico y carente de la vibración de sus familiares. rayas azules, estos dragones prefieren costas rocosas y escarpadas locales. Un dragón asteroide tiene las mismas estadísticas que un dragón cometa, con los siguientes cambios:

  • Tiene inmunidad al daño del veneno y no se puede envenenar.
  • Reemplaza el rasgo Gas con el Embite meteorico. rasgo detallado al final.
  • El segundo párrafo del aliento de meteoritos (Que hace referencia al rasgo Gas) se reemplaza con lo siguiente:

Ademas, una vez antes del final del proximo turno, cuando recibe daño puede usar su reacción para hacer un ataque de Arrojar meteorito

  • Su ataque de cola tiene un alcance de 15 pies, en lugar de 30 pies.

Reemplaza la acción legendaria de cola por Embite meteorico: Siempre que el dragon realice un ataque y este sea mas pequeño que el la criatura es empujada 5 pies de distancia. Si el dragon hace un golpe critico, el objetivo tambien es derribado.

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Guarida

Los dragones cometas tienen un deseo implacable de estar constantemente en movimiento, lo que resulta en una minoría relativa que muestra cualquier interés en establecerse en una región en particular. Los que toman una guarida típicamente reclaman el dominio sobre un área excepcionalmente grande, como toda una cadena de montañas o un continente ártico. Algunos dragones cometas han sido conocido por mantener múltiples guaridas, viajando rítmicamente entre ellos en un patrón cíclico año tras año.

Acciones de guarida

En una tirada de iniciativa natural 20, el Dragon toma una acción de guarida para causar que uno de los siguientes efectos; no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

  • Un enjambre de meteoritos desciende de los cielos, la mayoria de estos ardiendo en el cielo como una lluvia estrellada. Los 3 (1d4+1) restantes. Impactan en puntos diferentes que el dragon pueda ver a 120 pies de este. Cada criatura a 5 pies tiene que hacer una Tirada de Salvación de Destreza 15 o recibir 7 (2d6) de daño contundente y 7 (2d6) de daño de fuego y quedar derribado.
  • Un geiser de gas y polvo de 30 pies de altura y 5 pies de radio entra en erupción desde un punto que el dragón pueda ver a menos de 300 pies de el. El area se oscurece mucho. El geiser dura hasta la siguiente accion de guarida. Siempre que empieza su turno una criatura a 5 pies de distancia o cuando entra en el area del geiser por primera vez recibe 10 (3d6) de daño de frio y 10 (3d6) de daño de veneno.
Efectos regionales

La region que contiene la guarida de uno de estos dragones es deformada magicamente por uno o mas de los siguientes efector

  • Pequeños geisers de 5 pies de radio se encuentran dispersos por toda el area a 6 millas de la guarida y periodicamente pueden entrar en erupción expulsando gases nocivos.
  • El agua a 1 milla d la guarida esta impregnada de prodctos quimicos. Los enemigosa del dragon que beban este agua tiene qu ehacer una Tirada de Salvacion CD 15 o quedara envenenado hasta el proximo descanso corto o largo.
  • Nubes de gas y polvo oscurece ligeramente el area a 6 millas de la guarida.

Si el dragon muere, los geisers se vuelven inactivos despues de 1d10 dias y el resto de efectos se desvanecen en 1d4 dias

Acciones