Marioneta de Aventurero

Truco, conjuración

Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Prerrequisito: Ninguno específico
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción, Visualizas la marioneta, la lanzas al aire y gritas "¡Actúa!"
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo
Ataque: A distancia
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Invocas una pequeña marioneta flotante que representa a un aventurero clásico. Al lanzarse, lanza 1d4 para determinar su efecto. La marioneta aparece flotando, hace una reverencia y ejecuta su función dramática antes de desaparecer.
| Resultado del d4 | Clase representada | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Bárbaro | La marioneta lanza un hachazo al enemigo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura a 30 pies. Si impacta, inflige 1d8 de daño cortante (fuerza). |
| 2 | Explorador | Dispara una flecha etérea. Haz un ataque a distancia con un alcance de 60 pies. Inflige 1d6 perforante. |
| 3 | Clérigo | La marioneta extiende los brazos y una luz brilla sobre una criatura a 30 pies. Cura 1d4 + tu modificador de característica mágica (máximo +3). |
| 4 | Mago | La marioneta lanza una pequeña y tambaleante bola de fuego naciente. Elige una criatura a 30 pies: esta debe hacer una salvación de Destreza (CD = tu CD de conjuro) o recibir 1d6 de daño de fuego. |
El conjuro escala con el nivel del personaje:
A nivel 5: el daño/aumento sube a 2d6 o 2d8 (según corresponda).
Nivel 11: 3d6 o 3d8.
Nivel 17: 4d6 o 4d8.