El Magnífico

El Magnífico convierte el combate en un escenario. Crea distracciones, usa capas, escudos, columnas, humo y reflejos para manipular la atención del enemigo. Donde otros luchan, él dirige.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
El Conejo Ebrio, El Magnífico, El Caído. de Improvisador Caótico
Tabla de El Magnífico
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Entrada Triunfal, Maestro del Atrezzo |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Todos los Ojos en Mí |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Cortina de Humo y Espejos |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | El Golpe Final del Acto |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Entrada Triunfal
Nivel 3
Cada combate es una presentación.
Al inicio del combate (o como acción adicional en turnos posteriores), puedes realizar una Entrada Triunfal.
Todas las criaturas hostiles que puedan verte en un radio de 30 pies deben hacer una salvación de Sabiduría:
Fallo: tienen desventaja en su primer ataqu...
Maestro del Atrezzo
Nivel 3
Sabes usar el escenario como un arma.
Puedes interactuar con escudos, capas, columnas, mesas, humo, cortinas, antorchas o elementos similares como parte de tu movimiento.
Una vez por turno, al usar un elemento del entorno, eliges uno:
Pantalla Dramática: obtienes media cobertura (+2 CA) hasta e...
Todos los Ojos en Mí
Nivel 6
Sabes exactamente cómo forzar la atención.
Como acción adicional, eliges una criatura que puedas ver a 30 pies.
Hasta el inicio de tu siguiente turno:
Tiene desventaja en ataques contra criaturas que no seas tú.
Si te ataca, el primer ataque tiene desventaja.
Usos: bonificador de Carisma por ...
Cortina de Humo y Espejos
Nivel 10
Cuando el combate alcanza su clímax, el escenario se rompe.
Como acción, creas una zona de humo ilusorio de 20 pies de radio por 1 minuto (concentración).
Dentro del área:
El terreno es ligeramente oscurecido.
Los enemigos tienen desventaja en pruebas de Percepción.
La primera vez por turno que...
El Golpe Final del Acto
Nivel 14
El final siempre debe ser inolvidable.
Una vez por descanso largo, cuando impactas a una criatura que esté afectada por alguno de tus rasgos de subclase, puedes declarar el Golpe Final:
El ataque inflige daño adicional igual a tu nivel.
La criatura debe superar una salvación de Carisma o queda:...
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