El Conejo Ebrio

El Conejo Ebrio convierte el combate en un espectáculo caótico: tropiezos que son fintas, botellas que explotan, risas que desconciertan y movimientos erráticos que rompen la lectura del enemigo. No es un borracho torpe: es un maestro del caos controlado.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
El Conejo Ebrio, El Magnífico, El Caído. de Improvisador Caótico
Tabla de El Conejo Ebrio
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Danza del Conejo Borracho, Armas Improvisadas: Botellas y Trastos |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Aura de Borrachera Compartida |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Improvisación Explosiva |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | El Número Final |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Armas Improvisadas: Botellas y Trastos
Nivel 3
Has perfeccionado el arte de convertir basura en violencia.
Las armas improvisadas que empuñes.
Infligen +1d6 de daño (rompen al impactar).
Cuentan como armas ligeras para efectos de rasgos y conjuros.
Cuando rompes una botella u objeto improvisado al impactar, puedes elegir un efecto adicional...
Danza del Conejo Borracho
Nivel 3
Desde el momento en que eliges esta subclase, tu forma de moverte se vuelve antinatural e impredecible.
Efectos:
Cuando realizas al menos 10 pies de movimiento durante tu turno, obtienes uno de los siguientes beneficios (eliges al inicio de tu turno):
Paso Errático: no provocas ataques de opor...
Aura de Borrachera Compartida
Nivel 6
Tu comportamiento errático contagia el campo de batalla.
Mientras te hayas movido al menos 5 pies este turno, emites un aura de 15 pies.
Enemigos dentro del aura tienen:
Desventaja en pruebas de Percepción.
La primera tirada de ataque que hagan cada turno tiene desventaja si te incluye a ti...
Improvisación Explosiva
Nivel 10
Cuando el caos alcanza su punto máximo, todo puede estallar.
Como acción adicional, puedes lanzar o romper un objeto improvisado en un punto que veas a 20 pies.
Criaturas en un radio de 10 pies deben hacer una salvación de DEX:
Fallo: 3d6 daño contundente o de fuego (eliges) y quedan Derrib...
El Número Final
Nivel 14
Tu combate se vuelve una obra absurda imposible de seguir.
Mientras mantengas movimiento cada turno:
Los enemigos tienen desventaja en ataques de oportunidad contra ti.
Una vez por turno, cuando fallas un ataque, puedes convertirlo en:
Un golpe que inflige daño mínimo, o
Un empujón de 10 pies ...
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