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Merrenoloth

Infernal (yugoloth) Mediano, Neutral malvado

Los merrenoloths son los adustos capitanes de las embarcaciones que navegan por el río Estigio, sin sucumbir ante las peores tormentas ni errar su rumbo. Con sus remos encendidos cuales antorchas, ahuyentan a cualquiera que intente abordar su barca por la fuerza.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 40 (9d8)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 17 (+3) 30 (+10) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +5, Int +5
Habilidades: Historia +5, Naturaleza +5, Percepción +4, Supervivencia +4
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Resistencia Mágica. El merrenoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El merrenoloth realiza un ataque con su remo y usa su Mirada Terrorífica.

  Remo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño de fuego.

  Lanzamiento de Conjuros. El merrenoloth lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y utilizando la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):

  • A voluntad: detectar magia, disipar magia, hechizar persona, oscuridad, ráfaga de viento
  • 3/día: controlar agua

  Mirada Terrorífica. El merrenoloth hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará asustado del merrenoloth durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, se libra del efecto.

  Teletransporte (Acción Adicional). El merrenoloth se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Medium
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Guarida

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa) y mientras capitanee una embarcación, el merrenoloth puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Impulso. Un fuerte viento impulsa la embarcación y aumenta su velocidad 30 pies hasta la posición 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto.
  • Reparación. La nave recupera 22 (4d10) puntos de golpe.
  • Tempestad. Un vendaval se levanta en un radio de 60 pies de la nave. Hasta la posición 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto, la zona será terreno difícil. Cuando una criatura Mediana o más pequeña entre volando en la zona o empiece su turno volando en ella, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
Efectos regionales

El merrenoloth imbuye a su nave de una magia que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • Infalible. La embarcación no pierde nunca el rumbo hacia el destino que designa el merrenoloth.
  • Insumergible. La embarcación no se hunde ni aunque se agriete el casco.

Si el merrenoloth muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d6 horas.

Acciones