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Zuggtmoy

Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado

Zuggtmoy, la Reina Demonio de los Hongos, Señora de la Podredumbre y la Descomposición, es una criatura alienígena cuyo único deseo es infectar a los vivos con esporas, transformarlos en sus sirvientes sin cerebro y, finalmente, convertirlos en anfitriones en descomposición de las setas, los mohos y otros hongos que engendra.

Zuggtmoy es totalmente inhumana, pero puede moldear su forma fungoide y dotarla de un aspecto aproximado al de un bípedo, como la figura esquelética que se muestra en grimorios y obras de arte antiguas, envuelta y recubierta por micelios y líquenes. En efecto, gran parte de su aspecto y su comportamiento, así como los de sus siervos, es una burla a la vida mortal y sus múltiples facetas.

No es raro que los sectarios de Zuggtmoy la sigan sin saberlo. La mayoría están infectados por hongos en menor o mayor grado, ya sea por la inhalación de las esporas de la reina, que controlan la mente, o por haber sido transformados hasta un punto en el que carne y hongo se han vuelto uno. Dichos sectarios son extensiones fúngicas de la voluntad de la Reina Demonio. Su devoción puede comenzar con las promesas aparentemente inofensivas que ofrecen esporas y hongos exóticos, pero pronto consume su cuerpo y su alma.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 304 (32d10 + 128)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +11, Sab +11
Habilidades: Percepción +11
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/día). Zuggtmoy puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. Zuggtmoy tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque Múltiple. Zuggtmoy realiza cuatro ataques con sus pseudópodos.

  Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño de fuerza más 9 (2d8) de daño de veneno.

  Lanzamiento de Conjuros. Zuggtmoy lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22):

  • A voluntad: detectar magia, localizar animales o plantas
  • 3/día cada uno: crecimiento vegetal, disipar magia, enmarañar
  • 1/día cada uno: excursión etérea, teletransporte

  Esporas de control mental (recarga 5-6) (Acción Adicional). Zuggtmoy libera esporas que estallan en una nube que llena una esfera de 20 pies de radio centrada en ella y que permanece durante 1 minuto. Todos los humanoides y las bestias situados en la nube cuando esta aparezca o que entren en ella después deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19. Si la supera, una criatura no podrá ser infectada por estas esporas durante 24 horas. Si la falla, la criatura estará infectada por una enfermedad llamada "influencia de Zuggtmoy" durante 24 horas. Mientras esté infectada, la criatura estará hechizada por Zuggtmoy y no podrá reinfectarse con estas esporas.

  Esporas de infestación (3/día) (Acción Adicional). Zuggtmoy libera esporas que estallan en una nube que llena una esfera de 20 pies de radio centrada en ella y que permanece durante 1 minuto. Cualquier criatura situada en la nube cuando esta aparezca o que entre en ella después deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19. Si la supera, no podrá ser infectada por estas esporas durante 24 horas. Si la falla, la criatura estará infectada por una enfermedad llamada "esporas de Zuggtmoy", que dura hasta que la criatura es curada o muere. Mientras esté infectada, la criatura no podrá reinfectarse y deberá repetir la tirada de salvación al final de cada 24 horas; si la supera, se librará del efecto. Si la falla, el cuerpo de la criatura infectada va siendo ocupado lentamente por un crecimiento fúngico, y después de tres fallos muere y es reanimada como un siervo espora si es un tipo de criatura que lo pueda ser.

Reacciones

  Servidumbre protectora. Cuando una tirada de ataque impacte a Zuggtmoy, una criatura a 10 pies o menos de ella que esté hechizada por ella recibirá el impacto en su lugar.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Atacar. Zuggtmoy hace un ataque con sus pseudópodos.

  Ejercer voluntad. Una criatura hechizada por Zuggtmoy a la que esta pueda ver debe usar su reacción, si dispone de ella, para moverse hasta su velocidad según le indique Zuggtmoy o para realizar un ataque con arma contra un objetivo que ella le indique.

Sectarios de Zuggtmoy

Los sectarios de Zuggtmoy son principalmente víctimas inconscientes de las extrañas esporas de los hijos de Zuggtmoy. Las esporas se meten en el interior del cerebro de una víctima y la convierten en un servidor fanático. Cada víctima gana el atributo Beso de las Esporas.

  • Beso de las Esporas. Esta criatura es inmune a los estados de asustado y hechizado. Además, si sus puntos de golpe se reducen a 0, todas las criaturas que estén a 10 pies (3 m) o menos de ella recibirán una cantidad de daño de veneno igual a su cantidad de Dados de Golpe.
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Guarida

La guarida principal de Zuggtmoy es su palacio en Shedaklah. Consta de dos docenas de inmensas setas de color amarillo pálido y marrón rancio. Estos inmensos hongos son algunos de los mayores que existen y están rodeados por un campo de bejines ácidos y vapores venenosos. Los hongos están interconectados por puentes de políporos y en sus gomosos tallos hay horadadas incontables cámaras.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Zuggtmoy puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Desatar esporas. Zuggtmoy usa sus esporas de infestación o sus esporas de control mental, centradas en una seta u otro hongo de su guarida en vez de en sí misma.
  • Invocar hongos. Zuggtmoy hace que cuatro esporas de gas u hongos violeta (consulta el Manual de Monstruos) aparezcan en espacios sin ocupar que ella elija dentro de la guarida. Se desvanecen tras 1 hora.
  • Reagrupar a las plantas. Hasta cuatro criaturas de tipo planta que sean amistosas con Zuggtmoy y que ella pueda ver podrán usar sus reacciones para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque con arma.
Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Zuggtmoy está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:

  • Infestación fúngica. Mohos y hongos crecen sobre las superficies a 6 millas o menos de la guarida, incluso donde normalmente no podrían brotar.
  • Naturaleza corrompida. A 6 millas o menos de la guarida, todas las pruebas de Sabiduría (Medicina) y Sabiduría (Supervivencia) tienen desventaja.
  • Vegetación mutante. La vegetación a 1 milla o menos de la guarida se ve infestada por hongos parásitos y muta lentamente a medida que se ve superada.

Si Zuggtmoy muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.

Acciones