Zariel

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado
Antaño una poderosa ángel encargada de vigilar las idas y venidas de la Guerra de la Sangre, Zariel sucumbió a la influencia corruptora de los Nueve Infiernos y cayó en desgracia. Asmodeo admiraba la pasión de Zariel por la guerra y le ofreció el mando de Averno. Zariel aceptó la oferta y él la transformó en una archidiablesa.
El ascenso de Zariel en el escalafón fue a costa del diablo de la sima que la precedió, Bel. Ambos se odían mutuamente y, para mantener a Bel ocupado y fuera de su vista, la archidiablesa le encarga forjar armas, armaduras y terroríficas máquinas para matar demonios.
Para recuperar los efectivos de sus legiones, Zariel necesita las almas de mortales para crear lémures, a los que luego puede ascender a formas de diablos superiores. Está especialmente interesada en hacerse con las almas de los mejores guerreros del Plano Material. Es una negociadora dura y hay pocas esperanzas de escapar de un pacto con ella. Sin embargo, espera lo mejor de sus siervos, por lo que permite que sus seguidores mortales vivan sus vidas, siempre que sigan perfeccionando sus talentos para aumentar su valía. Gracias a ello, todos los siervos de Zariel son eficientes, disciplinados y peligrosos.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (armadura natural)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 420 (29d10 + 261)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 50 pies, volar 150 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 24 (+7) | 28 (+9) | 26 (+8) | 27 (+8) | 30 (+10) |
Tiradas de salvación: Int +16, Sab +16, Car +18
Habilidades: Intimidar +18, Percepción +16
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 26
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, radiante; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: necrótico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Regeneración. Zariel recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño radiante, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Zariel solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Resistencia Legendaria (3/día). Zariel puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. Zariel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad de Zariel.
Acciones
Ataque Múltiple. Zariel realiza tres ataques con su mangual o su espada larga. Puede sustituir un ataque por un uso de su toque hórrido, si está disponible.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño radiante, o 19 (2d10 + 8) de daño radiante si se usa a dos manos, más 36 (8d8) de daño de fuego.
Mangual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño de fuerza, más 36 (8d8) de daño de fuego.
Lanzamiento de Conjuros. Zariel lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 26):
-
A voluntad: alterar el propio aspecto (puede volverse Mediana al cambiar su apariencia), bola de fuego, detectar el bien y el mal, imagen mayor, invisibilidad (solo lanzador), muro de fuego
- 3/día cada uno: barrera de cuchillas, dedo de la muerte, disipar el bien y el mal
Teletransporte. Zariel se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Toque Hórrido (Recarga 5–6). Zariel toca a una criatura a 10 pies o menos de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 26 o recibirá 44 (8d10) de daño necrótico y quedará envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo estará cegado y ensordecido. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Teletransporte. Zariel utiliza su teletransporte.
Mirada Inmoladora (cuesta 2 acciones). Zariel dirige su mirada mágica hacia una criatura que pueda ver a 120 pies o menos de ella y le ordena que arda. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 26 o sufrirá 22 (4d10) de daño de fuego.
Sectarios de Zariel
Zariel concede capacidades especiales a sus sectarios más leales. Pueden obtener el atributo Oleada Feroz y los líderes de la secta también pueden recibir el atributo Táctica Infernal.
- Oleada Feroz (se recarga tras un descanso corto o largo). Cuando esta criatura impacte con una tirada de ataque que no sea un crítico, puede convertirla en un crítico.
- Táctica Infernal. Inmediatamente después de la tirada de iniciativa, si esta criatura no está incapacitada, puede elegirse a sí misma y a un máximo de tres aliados que pueda ver. Puede intercambiar los resultados de iniciativa de las criaturas elegidas entre ellas.
Guarida
Zariel tiene su guarida en una ciudadela de basalto situada en Averno. Desde más de una milla de distancia, se pueden escuchar los aullidos procedentes de las víctimas quemadas y encadenadas a las murallas de la fortaleza, los restos agonizantes de los que no lograron satisfacer a la archidiablesa. La fortaleza, con una superficie de 5 millas cuadradas, está rodeada de murallas reforzadas con altas torretas. Sobre la estructura reptan diablos de todo tipo para asegurarse de que ningún intruso supera sus defensas.
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Zariel puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:
- Bola de fuego. Zariel lanza el conjuro bola de fuego.
-
Ilusiones infernales. Zariel lanza el conjuro imagen mayor cuatro veces y hace objetivo a cuatro zonas distintas. Tiene preferencia por crear imágenes de personas queridas mientras se queman vivas. No necesita concentrarse en los conjuros, que terminan en el puesto 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto.
Todas las criaturas que puedan ver estas ilusiones deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 26 o quedarán asustadas de la ilusión durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Efectos regionales
La región en la que se encuentra la guarida de Zariel está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:
- Humo. La zona a 2 millas o menos de la guarida, pero no a menos de 500 pies, está repleta de humo, lo que hace que la zona sea muy oscura. El humo no se puede despejar.
- Paisaje infernal. La zona a 9 millas o menos de la guarida está repleta de voces aullantes y de un hedor a carne ardiendo.
- Piras funerarias. A 1 milla o menos de la guarida, cada 60 pies surgen del suelo chorros de llamas de 10 pies de altura. Cualquier criatura u objeto que toque las llamas recibirá 7 (2d6) de daño de fuego, aunque no puede sufrir este daño más de una vez por asalto.
Si Zariel muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.