Small
Yeenoghu

Infernal (demonio) Enorme, Caótico malvado

La Bestia de la Carnicería se presenta como un gnoll cubierto de cicatrices de 14 pies de altura. Yeenoghu es el Señor de los Gnolls y sus creaciones están hechas a su retorcida imagen. Cuando el señor demoníaco cazaba por el Plano Material, manadas de hienas seguían sus pasos, y las que comieron lo que el gran Yeenoghu mataba se convirtieron en gnolls. Muy pocos más adoran a la Bestia de la Carnicería, pero quienes lo hacen tienden a adquirir aspecto de gnoll, encorvados y con dientes afilados y puntiagudos.

Yeenoghu solo busca la masacre y la destrucción sin sentido. Sus instrumentos favoritos son los gnolls, a quienes insta a realizar atrocidades cada vez mayores en su nombre, llegando incluso a imbuir a algunos de sus líderes con sus poderes, lo que los convierte en Flinds. Yeenoghu se complace en provocar el miedo antes de la muerte, y siembra la tristeza y la desesperación destruyendo cosas queridas. No parlamenta: si se le conoce, es para luchar con él... a no ser que se aburra y se marche. La Bestia de la Carnicería mantiene una antigua rivalidad con Bafomet, el Rey Astado, y los dos señores demoníacos y sus seguidores se atacan unos a otros en cuanto se ven.

El Señor de los Gnolls está cubierto de pelaje moteado, tiene la piel apelmazada y su cara recuerda al cráneo de un depredador sonriente. Empuña un mangual de tres cabezas llamado el Carnicero, que puede invocar a su mano a voluntad, aunque es igual de probable que haga pedazos a su presa.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 333 (23d12 + 184)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
29 (+9) 16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 24 (+7) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +15, Sab +14
Habilidades: Intimidar +9, Percepción +14
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/día). Yeenoghu puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. Yeenoghu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Yeenoghu realiza tres ataques con su mangual.

  Mangual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 22 (2d12 + 9) de daño de fuerza. Si es su turno, Yeenoghu puede hacer que el objetivo sufra uno de los siguientes efectos adicionales, cada uno de los cuales solo puede aplicar una vez por turno:

  • Confusión. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedará afectado por el conjuro confusión hasta el principio del siguiente turno de Yeenoghu.
  • Fuerza. El objetivo recibe 13 (2d12) de daño de fuerza adicional.
  • Parálisis. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o quedará paralizado hasta el principio del siguiente turno de Yeenoghu.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño de ácido.

  Lanzamiento de conjuros. Yeenoghu lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):
* A voluntad: detectar magia
* 3/día cada uno: disipar magia, invisibilidad, terror
* 1/día: teletransporte

  Rabia (Acción Adicional). Cuando Yeenoghu reduce a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de mordisco.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Carga. Yeenoghu se mueve hasta su velocidad.

  Golpetazo. Yeenoghu realiza un ataque con su mangual. Si impacta, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 24 o será empujado hasta 15 pies de distancia en línea recta respecto a Yeenoghu. Si la falla por 5 o más, el objetivo también será derribado.

  Ataque salvaje (cuesta 2 acciones). Yeenoghu realiza un ataque de mordisco distinto contra cada criatura a 10 pies o menos de él.

Sectarios de Yeenoghu

Yeenoghu concede capacidades especiales a sus sectarios. Sus seguidores más devotos obtienen la acción de Mandíbulas Rechinantes y la acción adicional de Rabia, mientras que los líderes de las sectas obtienen el atributo Aura de Sed de Sangre.

  • Mandíbulas Rechinantes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: bonificador a impactar igual al bonificador por competencia de esta criatura más su modificador por Fuerza, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4 + el modificador por Fuerza de esta criatura de daño perforante.

  • Rabia. Cuando esta criatura reduce a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, puede usar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con sus mandíbulas rechinantes.

  • Aura de Sed de Sangre. Si esta criatura no está incapacitada, cualquier criatura que tenga el atributo Rabia y esté a 10 pies o menos de ella puede realizar un ataque con sus mandíbulas rechinantes como acción adicional.

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Guarida

La guarida de Yeenoghu en el Abismo se conoce como los Valles de la Muerte. Sus colinas y gargantas áridas le sirven de coto de caza, en el que persigue a los mortales capturados en un juego cruel. La guarida de Yeenoghu es un lugar de sangre y muerte, habitada por gnolls, hienas y gules, y en su capa del Abismo existen muy pocas estructuras o signos de civilización.

El valor de desafío de Yeenoghu es de 25 (75 000 PX) mientras está en su guarida.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Yeenoghu puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Carrera de la jauría. Todos los gnolls y hienas que Yeenoghu pueda ver podrán usar su reacción para moverse hasta su velocidad.

  • Incitar a la jauría. Hasta la siguiente posición 20 del orden de iniciativa, todos los gnolls y las hienas del interior de la guarida están enfurecidos, lo que hace que tengan ventaja en las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo y que las tiradas de ataque contra ellos también tengan ventaja.

  • Púa férrea. Yeenoghu hace que una púa férrea de 5 pies de alto y 1 pulgada de diámetro surja del suelo en un punto que pueda ver a 100 pies o menos de él. Todas las criaturas situadas en el espacio en el que emerja la púa deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24. Si la fallan, sufrirán 27 (6d8) de daño perforante y quedarán apresadas por estar empaladas en la púa. Una criatura puede usar una acción para liberarse a sí misma (o a una criatura a su alcance), lo que pondrá fin al estado de apresada.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Yeenoghu está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:

  • Depredadores salvajes. Las bestias depredadoras que estén a 6 millas o menos de la guarida se vuelven extrañamente salvajes y matan mucho más de lo que necesitan para comer. Los restos de las presas se abandonan para que se pudran en una exhibición antinatural de masacre sin sentido.

  • Terreno con púas. A 1 milla o menos de la guarida, de la tierra y las superficies de piedra brotan grandes púas de hierro, en las que Yeenoghu empala los cuerpos de sus víctimas.

Si Yeenoghu muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.

Acciones