Vidente Semilla Estelar

Aberración Mediano, Neutral malvado
El Plano Material es tan solo una pequeña parte del multiverso. Más allá de los planos de existencia más conocidos se encuentran reinos ignotos, y algunos son tan hostiles que incluso un contacto momentáneo es suficiente para destrozarle la mente a una criatura mortal. Pese a ello, hay seres oriundos de estos reinos: entidades permanentemente hambrientas que siempre están buscando, batallando y, en ocasiones, soñando. Estos Males Ancianos son mucho más antiguos que la mayoría de seres mortales y siempre resultan funestos para las mentes de esas criaturas.
Por mucho que deseen entrar en el Plano Material y dominarlo, los Males Ancianos no pueden o no quieren abandonar sus reinos. Algunos están aprisionados en sus dimensiones por fuerzas externas, otros están ligados inextricablemente a la realidad que habitan y los hay que simplemente no encuentran forma de escapar.
Las criaturas conocidas como semillas estelares son los heraldos, sirvientes y soldados de los Males Ancianos, y pueden adoptar formas que les permiten viajar al Plano Material. Suelen aparecer tras la caída de un cometa, pero tal vez este fenómeno simplemente indique que hay semillas estelares cercanas que están listas para comunicarse. Cuando las señales son propicias, los sectarios se reúnen, leen en voz alta sus textos blasfemos y llevan a cabo los rituales fatídicos que guían a las semillas estelares hasta el mundo.
Un vidente semilla estelar suele ser el líder de una secta dedicada a uno o varios Males Ancianos. Por lo general, es el único miembro que comprende del todo la aterradora naturaleza del ser al que venera la secta. El objetivo del vidente es canalizar enormes fuentes de energía y llevar a cabo ritos espantosos que creen un puente entre el Plano Material y la vorágine caótica que es el reino de un Mal Anciano.
Los videntes semilla estelar que llegan al Plano Material lo hacen por lo general sin un cuerpo. Cuando un brujo u otro lanzador de conjuros establece contacto con uno de ellos, la entidad se hace con el control del cuerpo del mortal y lo convierte en un vidente semilla estelar. La identidad previa del mortal queda en gran parte oculta bajo una masa de piel tumoral que se acumula formando extraños patrones espirales en el cuerpo del vidente. Las manos del mortal se convierten en grandes apéndices similares a aletas capaces de agarrar el extraño bastón de vidente, creado a partir de carne, hueso y materia estelar.
Un vidente está casi siempre acompañado por uno o más titanes semilla estelar. Los titanes son unos combatientes formidables y son inmunes al daño psíquico que les inflige el vidente, que se propagapara atacar a otras criaturas.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 153 (18d8 + 72)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 18 (+4) | 22 (+6) | 19 (+4) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +6, Int +11, Sab +9, Car +8
Habilidades: Percepción +9
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: común, habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado
Rasgos
Movimiento Fuera de Fase. El vidente puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil, y su movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cada criatura que atraviese recibe 5 (1d10) de daño psíquico; una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno. El vidente recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Acciones
Ataque Múltiple. El vidente realiza dos ataques con su bastón de cometa o su orbe psíquico.
Bastón de Cometa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño contundente más 18 (4d8) de daño psíquico, y si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 19 o quedará incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Orbe Psíquico. Ataque de conjuro a distancia: +11 a impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 27 (5d10) de daño psíquico.
Alterar la Distancia (recarga 6). El vidente distorsiona el espacio alrededor de una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19. Si la falla, el objetivo, junto con cualquier equipo que lleve, es teletransportado hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que el vidente pueda ver. Luego, cada criatura que esté a 10 pies del espacio original del objetivo recibe 39 (6d12) de daño psíquico. Si supera la tirada de salvación, el objetivo recibe 19 (3d12) de daño psíquico y no es teletransportado.
Reacciones
Distorsionar el Espacio. Si el vidente fuera a recibir el impacto de un ataque, se teletransporta junto con cualquier equipo que lleve, intercambiando su posición con otra semilla estelar que pueda ver a 60 pies o menos. La otra semilla estelar recibe el impacto del ataque en su lugar.
Bendiciones de los Males Ancianos
Los discípulos de algunos Males Ancianos pueden otorgar dones sobrenaturales a los miembros de su secta, incluidas las semillas estelares. Los siguientes poderes son exclusivos de sectas concretas y, por lo general, cada criatura tiene solo uno.
Secta de Atropus, el mundo nacido muerto
Mirada de corrupción (recarga 6). El sectario hace objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 16 (3d10) de daño necrótico y quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Secta de Borem del Lago de Lodo Hirviente
Abrazo de Borem (1/día). El sectario toca una criatura a 5 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 1S o quedará cubierto de un lodo pegajoso y humeante. Mientras esté cubierto de lodo, se velocidad se reducirá a la mitad, no podrá usar reacciones y recibirá 10 (3d6) de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. El efecto dura 1 minuto, hasta que el sectario quede incapacitado o muera, o hasta que el objetivo se sumerja en agua.
Secta de Haask, la Voz de Hargut
Presencia de Haask (1/día). El sectario se transforma en una babosa diminuta y se teletransporta al hombro de un humanoide que pueda ver a 30 pies o menos. El humanoide deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será hechizado por el sectario. Mientras esté hechizado, el sectario podrá controlarlo durante el siguiente turno del objetivo. Al final de ese turno, el sectario se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o menos y vuelve a su forma original. Mientras sea una babosa, el sectario no puede ser el objetivo directo de ataques ni efectos, aunque las áreas de efecto sí le afectan.
Secta de Tharizdun, el Dios Encadenado
Chispa de Tharizdun (recarga 6). Como acción adicional, el sectario toca un arma sencilla, marcial o natural que posea. La siguiente criatura impactada por esta arma deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o tendrá desventaja en todas las pruebas de característica. La criatura afectada puede repetir la tirada de salvación cada minuto posterior, librándose del efecto al tener éxito.
Secta de Tyranthraxus, el Flamígero
Llamas Radiantes (1/día). Unas llamas multicolores rodean al sectario durante 1 minuto, hasta que quede incapacitado o muera, o hasta que el sectario apague las llamas (no requiere acción). Mientras esté en llamas, el sectario tiene telepatía hasta 30 pies y puede teletransportarse como acción adicional hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver. Además, todas las criaturas que empiecen su turno a 5 pies o menos del sectario deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 16 (3d10) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.