Ulitharid

Aberración (azotamentes) Grande, Legal malvado
En contadas ocasiones, cuando un renacuajo del estanque de un cerebro anciano se implanta en una criatura, esta se transforma en un ulitharid: un azotamentes más grande y poderoso con seis tentáculos. Los ilícidos reconocen de forma innata que la supervivencia de un ulitharid es más importante que la suya propia. En cambio, la reacción de un cerebro anciano ante el surgimiento de un ulitharid puede ser muy variada. En la mayoría de las colonias, el ulitharid se convierte en el siervo predilecto del cerebro anciano y se le otorga mucho poder y autoridad. En otras, sin embargo, el cerebro anciano lo percibe como un posible rival, por lo que manipula o sofoca las ambiciones del ulitharid.
Cuando un ulitharid no tolera compartir el liderazgo con un cerebro anciano, se va de la colonia junto con un grupo de azotamentes para crear una nueva en otro lugar. Cuando el cuerpo del uliharid muere, un proceso especial transforma su cerebro en un nuevo cerebro anciano para la colonia.
Este proceso no funciona en el cerebro de un ulitharid que haya muerto por causas naturales, ya que estos cerebros están demasiado decrépitos como para usarlos. Por ello, cada ulitbarid lleva un bastón mejorado psiónicamente. Cuando el ulitharid está listo para renunciar a la vida, se coloca el bastón en la parte posterior de la cabeza y este abre su cráneo para que se pueda extraer el cerebro. A continuación, el cerebro y el bastón se introducen en el cadáver del ulitharid, lo que hace que se disuelva para convertirse en icor. Esta sustancia con potencia psiónica ayuda a alimentar la transformación de la zona en un estanque para el cerebro anciano en estado embrionario.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (coraza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 127 (17d10 + 34)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 21 (+5) | 19 (+4) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +8, Car +9
Habilidades: Arcanos +9, Percepción +8, Perspicacia +8, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 2 millas
Rasgos
Conexión Psiónica. Si un cerebro anciano establece un enlace psíquico con el ulitharid, el cerebro anciano puede formar un enlace psíquico con cualquier otra criatura que el ulitharid pueda detectar mediante Sentir Criaturas. Este tipo de enlace termina si la criatura sale del alcance telepático del ulitharid y del cerebro anciano. El ulitharid puede mantener su enlace psíquico con el cerebro anciano independientemente de la distancia entre ellos siempre y cuando estén en el mismo plano de existencia. Si el ulitharid se encuentra a 5 millas o más del cerebro anciano, puede poner fin al enlace psíquico en cualquier momento (no requiere acción).
Resistencia Mágica. El ulitharid tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sentir Criaturas. El ulitharid detecta la presencia de criaturas a 2 millas o menos de él que tengan una puntuación de Inteligencia de 4 o más. Conoce la distancia a la que está cada criatura y la dirección en la que se halla, además de su puntuación de Inteligencia, pero no percibe nada más. Una criatura protegida por los conjuros indetectable, mente en blanco o similares evitará ser detectada de esta manera.
Acciones
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 27 (4d10 + 5) de daño psíquico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, quedará agarrado (CD 14 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 17 o quedará aturdido hasta que este agarre termine.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que el ulitharid esté agarrando. Impacto: 55 (10d10) de daño perforante. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el ulitharid lo matará extrayendo y devorando el cerebro.
Descarga mental (Recarga 5-6). El ulitharid emite mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 17 o recibirán 31 (4d12 + 5) de daño psíquico y quedarán aturdidas durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Lanzamiento de conjuros (psiónica). El ulitharid lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):
* A voluntad: detectar pensamientos, levitar
* 1/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dominar monstruo, escudriñar, proyectar imagen, romper la mente, sugestión en masa, telequinesis