Trampero

Monstruosidad Grande, Sin alineamiento
Un trampero es una criatura parecida a un pez manta que acecha en entornos subterráneos. Puede cambiar el color y la textura de la parte exterior y dura de su cuerpo para camuflarse con el entorno, mientras que la parte interior y suave del mismo se adhiere al suelo, las paredes o el techo de su territorio de caza. Permanece inmóvil mientras espera a que se aproxime una presa y, cuando tiene un objetivo al alcance, se despega de la superficie y envuelve a la víctima para estrujarla, ahogarla y luego digerirla. Tan solo deja esparcidos tras de sí los huesos, metales, tesoros y otros trozos que no pueda digerir.
La capacidad de un trampero de cambiar el color y la textura de su parte exterior le permite mimetizarse con cualquier superficie de piedra, tierra o madera para ocultarse, excepto ante un escrutinio riguroso. No puede cambiar su textura a la de una superficie cubierta de hierba o nieve, pero es lo bastante astuto como para cambiar de color y ocultarse bajo una capa fina de vegetación o nieve de verdad.
Un trampero que acecha desde el suelo de su territorio de caza puede cubrir con su cuerpo cualquier resto que haya, para que solo parezcan irregularidades de la superficie. También podría adherirse a una pared cercana o a un techo y utilizar los restos como cebo. De esta forma, cualquier criatura que se detenga a investigar los huesos en busca de objetos de valor se puede convertir en su siguiente festín.
Los tramperos tienen que comer una criatura del tamaño de un mediano una vez por semana para mantenerse saciados. Si cuentan con un suministro constante de comida, les gusta permanecer en un mismo lugar y convertirse en una amenaza en un pasadizo de una mazmorra transitada o en rutas naturales muy frecuentadas. Si la comida escasea, los tramperos entran en un estado de hibernación que puede durar meses, aunque siguen detectando si se acerca una presa. Si un trampero está a punto de morir de hambre, puede desafiar a sus instintos y abandonar su viejo territorio en busca de un lugar mejor para cazar.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 68 (8d10 + 24)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 10 (+0) | 17 (+3) | 2 (-4) | 13 (+1) | 4 (-3) |
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Rasgos
Apariencia Falsa. Si el trampero está quieto en el suelo, en una pared o en un techo al principio del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha visto al trampero moverse o actuar, deberá superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 18 para darse cuenta de que el trampero no es parte del suelo, la pared o el techo.
Trepar cual Arácnido. El trampero puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ahogar. Una criatura Grande o más pequeña que esté a 10 pies o menos del trampero deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o quedará agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo recibirá 13 (3d6 + 3) de daño contundente más 3 (1d6) de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos. Mientras esté agarrado de esta manera, el objetivo estará apresado, cegado y desprovisto de aire. El trampero solo puede ahogar a una criatura a la vez.