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Titivilus

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Dispater, el sombrío señor de Dis, gobierna desde su palacio de hierro y parece ocultarse tras sus pasillos laberínticos, muros férreos, trampas diabólicas y siervos monstruosos. Consciente de que tiene enemigos en todas partes y temeroso de que le arrebaten el poder como a Moloch, a Gerión y a tantos otros, casi nunca viaja más allá de la ciudad que se extiende junto a su palacio.

Dispater tiene motivos para ser cauto, pero la verdadera amenaza no viene de fuera. Su error más grande fue dejarse seducir por Titivilus, que lo engatusó para convertirse en el consejero principal del hogar de Dispater.

Aunque Titivilus no tiene tanta fuerza física ni poder como otros archidiablos, lo compensa con su astucia. Es un político inteligente que se ha abierto camino hasta convertirse en el segundo diablo más poderoso de Dis con solo decir lo correcto en el momento adecuado para conseguir lo que buscaba. Este maestro de la negociación es encantador, agradable y capaz de tergiversar las palabras para dejar a sus víctimas confundidas y convencidas de que él está de su lado. Mediante estas habilidades, Titivilus ha manipulado a todos aquellos con los que se ha topado hasta llegar al poder, bien sea para ganárselos para su causa o para eliminarlos por ser una amenaza.

Desde que se convirtió en consejero, Titivilus ha convencido a Dispater de que se fraguan innumerables conspiraciones contra él y de que el propio Asmodeo trata de despojarlo de su poder. Como respuesta, Dispater se ha refugiado en su palacio y ha dejado que Titivilus tome las decisiones del día a día, incluso autorizándolo a atender y negociar los pactos con los mortales que tratan de invocar a Dispater. Titivilus representa ahora a su maestro y habla con su voz, un giro de los acontecimientos que ha conducido a que se rumoree que o bien Titivilus es Dispater disfrazado o bien ha derrocado al archiduque y lo ha reemplazado.

Titivilus reconoce la precariedad de su cargo. Al fin y al cabo, que Dispater acepte sus planes y consejos solo durará hasta que algún otro conspirador se entrometa y revele la verdad. Para cubrirse las espaldas, Titivilus ha comenzado a reclutar forasteros para lidiar con diablos problemáticos, protegerse de las críticas y, sobre todo, crear complicaciones que pueda resolver él mismo, reforzando así su valía a los ojos de su maestro. Titivilus cree que los aventureros se ajustan perfectamente a estos cometidos y los recluta directamente o a través de intermediarios, para luego usarlos conforme requieran sus planes.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 150 (20d8 + 60)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +11, Con +8, Sab +11, Car +13
Habilidades: Engañar +13, Intimidar +13, Perspicacia +11, Persuasión +13
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Regeneración. Titivilus recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño de frío o radiante, esta habilidad no funcionará al principio de su siguiente turno. Titivilus solo muere si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.

  Resistencia Legendaria (3/día). Titivilus puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. Titivilus tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Ventriloquía. Cuando Titivilus habla, puede elegir un punto a 60 pies o menos de él y su voz saldrá de ese punto.

Acciones

  Ataque múltiple. Titivilus realiza un ataque con su espada de plata y utiliza su palabra temible.

  Espada de plata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño de fuerza o 9 (1d10 + 4) de daño de fuerza si se usa a dos manos, más 16 (3d10) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual a la mitad del daño necrótico recibido.

  Lanzamiento de conjuros. Titivilus lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación 21):

  • A voluntad: alterar el propio aspecto, imagen mayor, indetectable, recado, sugestión
  • 3/día cada uno: alterar los recuerdos, engañar

  Palabra temible. Titivilus hace objetivo a una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedará asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado de esta manera, debe realizar la acción de Correr para alejarse de Titivilus por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos; si no hay ningún sitio al que moverse, no tendrá que realizar la acción de Correr. El objetivo puede repetir la tirada al final de cada turno para librarse del efecto.

  Palabras tergiversadoras. Titivilus hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 21 o quedará hechizado durante 1 minuto. Puede repetir la tirada si Titivilus le inflige daño. Una criatura que supere la tirada será inmune a las palabras tergiversadoras de Titivilus durante 24 horas.

  Teletransporte. Titivilus se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve, hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Orientación corruptora. Titivilus utiliza sus palabras tergiversadoras. De forma alternativa, hace objetivo a una criatura hechizada a 60 pies o menos de él. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 21 o Titivilus decidirá cómo actúa durante su siguiente turno.

  Teletransporte. Titivilus utiliza su teletransporte.

  Asalto (cuesta 2 acciones). Titivilus realiza un ataque con su espada de plata o utiliza su palabra temible.

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