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Testigo Mental

Aberración Grande, Legal malvado

Si un contemplador queda aturdido y lo llevan al estanque de un cerebro anciano, podrán convertirlo en un testigo mental. Esto modificará algunos de sus rayos oculares y transformará cuatro de sus apéndices en tentáculos similares a los de un azotamentes. La devoción al cerebro anciano y la sumisión a las órdenes de los ilícidos se graban psíquicamente en el testigo mental.

Su función principal consiste en mejorar la comunicación telepática de una colonia de azotamentes. Las criaturas que se comuniquen telepáticamente con un testigo mental podrán conversar a través de este con hasta otras siete criaturas que estén en su campo de visión, lo que les permite repartir órdenes e información rápidamente.

Si se separa de sus amos ilícidos, el testigo mental buscará otras criaturas telepáticas para que le digan lo que tiene que hacer. Se conocen casos de testigos mentales aliados con flumphs y seres planares como los demonios, lo que cambia su perspectiva y su alineamiento para concordar con los de sus nuevos amos.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 75 (10d10 + 20)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 20 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 600 pies
Inmunidades a estados: derribado

Rasgos

  Repetidor Telepático. Cuando el testigo mental recibe un mensaje telepático, puede compartirlo telepáticamente hasta con otras siete criaturas que pueda ver a 600 pies o menos de él.

Acciones

  Ataque múltiple. El testigo mental realiza un ataque de mordisco y uno con sus tentáculos, o usa su rayo ocular tres veces.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante.

  Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 20 (4d8 + 2) de daño psíquico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, queda agarrado (CD 13 para escapar) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o quedará apresado hasta que el agarre termine.

  Rayo ocular. El testigo mental dispara un rayo ocular mágico al azar (tira 1d6 y repite si el rayo ya se ha utilizado este turno) contra un objetivo que pueda ver a 120 pies o menos de él:

  • 1: Rayo de aversión. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma CD 13. Si falla, tiene desventaja en las tiradas de ataque durante 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno para librarse del efecto.
  • 2: Rayo aterrador. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará asustado durante 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno para librarse del efecto.
  • 3: Rayo psíquico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o sufrirá 27 (6d8) de daño psíquico.
  • 4: Rayo ralentizador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto, no puede usar reacciones y puede realizar solo una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Puede repetir la tirada al final de cada turno para librarse del efecto.
  • 5: Rayo aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará aturdido durante 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno para librarse del efecto.
  • 6: Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla, el testigo mental lo mueve hasta 30 pies en cualquier dirección y queda apresado por el agarre telequinético hasta el principio del siguiente turno del testigo mental o hasta que este esté incapacitado. Si el objetivo es un objeto de 330 libras o menos que no lleve o vista nadie, se moverá telequinéticamente hasta 30 pies en cualquier dirección. El testigo mental también puede usar este rayo para manipular objetos, como herramientas sencillas o abrir puertas y contenedores.
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