Sibriex

Infernal (demonio) Enorme, Caótico malvado
Los sibriex habitan en lugares remotos del Abismo, donde usan sus habilidades abyectas para crear nuevos horrores y buscar conocimientos ancestrales. Hay quien piensa que son tan antiguos como el propio Abismo, y su cuerpo segrega chorros de sangre y bilis que contaminan el terreno circundante.
Los sibriex llevan milenios acumulando conocimiento de todos los planos y atesorándolo para cuando pueda resultarles útil. Su gran intelecto y la riqueza de información que poseen hacen que muchos acudan a ellos, incluidos los señores demoníacos. Algunos sibriex son consejeros y oráculos que manipulan a los demonios para conseguir sus propios objetivos, mientras que otros difunden sus conocimientos si con ello sacan algún beneficio.
Los sibriex pueden canalizar el poder del Abismo para crear nuevos demonios a partir de otras criaturas. Algunos demonios les piden dones físicos, ya que son capaces de injertarles nuevas partes corporales que aumenten su fuerza, visión o resistencia. Sin embargo, los sibriex nunca ofrecen su ayuda gratuitamente y exigen un servicio o tesoro a cambio de la carne que proporcionan.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 150 (12d12+72)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 20 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 3 (-4) | 23 (+6) | 25 (+7) | 24 (+7) | 25 (+7) |
Tiradas de salvación: Int +13, Car +13
Habilidades: Arcanos +13, Historia +13, Percepción +13
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Rasgos
Contaminación. El sibriex emite un aura de corrupción de 30 pies en todas las direcciones. En la zona del aura, la vegetación se marchita y el suelo es terreno difícil para otras criaturas. Cualquier criatura que empiece su turno dentro del aura deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 o recibirá 14 (4d6) de daño de veneno. Las criaturas que superen la tirada serán inmunes a la Contaminación de este sibriex durante 24 horas.
Resistencia Legendaria (3/día). El sibriex puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. El sibriex tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El sibriex realiza tres ataques con su cadena y usa chorrear bilis.
Cadena. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d12 + 7) de daño de fuerza.
Chorrear bilis. El sibriex hace objetivo a una criatura que pueda ver a 120 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o sufrirá 31 (9d6) de daño de ácido.
Deformar criatura. El sibriex hace objetivo a un máximo de tres criaturas que pueda ver a 120 pies o menos de él. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 20. Si la supera, será inmune a los efectos de deformar criatura de este sibriex. Si la falla, será envenenado, lo que hará que sume 1 nivel de cansancio. Mientras esté envenenado por este efecto, deberá repetir la tirada de salvación al principio de cada uno de sus turnos. Si supera tres tiradas de salvación, dejará de estar envenenado y restará todos los niveles de cansancio causados por el veneno. Cada tirada de salvación que falle le hará sumar otro nivel de cansancio. Si el objetivo llega a 6 niveles de cansancio, morirá y se transformará de inmediato en un mane vivo bajo el control del sibriex. Solo se puede deshacer esta transformación mediante un conjuro deseo.
Lanzamiento de conjuros. El sibriex lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21):
* A voluntad: disipar magia, inmovilizar monstruo, orden imperiosa
* 1/día: romper la mente
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Lanzar conjuro. El sibriex utiliza su lanzamiento de conjuros.
Rociar bilis. El sibriex utiliza chorrear bilis.
Deformar (cuesta 2 acciones). El sibriex utiliza deformar criatura.
Variante: deformación de la carne
El encuentro con un sibriex podría dejar irreconocible a una criatura. Si una criatura falla una tirada de salvación contra la acción de deformar criatura del sibriex, puedes tirar dados percentilesy consultar la tabla "Deformación de la carne" para determinar un efecto adicional, que desaparece cuando la criatura deja de sufrir los efectos de deformar criatura. Si la criatura se transforma en un mane, el efecto se convierte en una característica permanente de su cuerpo. Una criatura puede someterse voluntariamente a una deformación de su carne, un proceso dolorosísimo en el que la criatura debe permanecer a 30 pies o menos del sibriex durante al menos 1 hora. Cuando el proceso termine, tira una vez en la tabla (o elige un efecto) para determinar qué transformación permanente sufrirá la criatura.
Deformación de la Carne
| d100 | Efecto |
|---|---|
| 01-05 | El color del cabello, los ojos y la piel del objetivo se vuelve azul, rojo, amarillo o estampado. |
| 06-10 | Los ojos del objetivo salen de su cabeza al final de los tallos. |
| 11-15 | A las manos del objetivo le crecen garras, que pueden usarse como dagas. |
| 16-20 | Una de las piernas del objetivo crece más que la otra, reduciendo su velocidad al caminar en 10 pies. |
| 21-25 | Los ojos del objetivo se convierten en balizas, llenando un cono de 15 pies con luz tenue cuando están abiertos. |
| 26-30 | Un par de alas, ya sean emplumadas o correosas, brotan de la espalda del objetivo, lo que le otorga una velocidad de vuelo de 30 pies. |
| 31-35 | Las orejas del objetivo se desprenden de su cabeza y se escabullen; el objetivo está ensordecido. |
| 36-40 | Dos de los dientes del objetivo se convierten en colmillos. |
| 41-45 | La piel del objetivo se vuelve costrosa, lo que le otorga un bonificador +1 a la CA pero reduce su Carisma en 2 (a un mínimo de 1). |
| 46-50 | Los brazos y piernas del objetivo cambian de lugar, evitando que el objetivo se mueva a menos que se arrastre. |
| 51-55 | Los brazos del objetivo se convierten en tentáculos con dedos en los extremos, aumentando su alcance en 5 pies. |
| 56-60 | Las piernas del objetivo crecen increíblemente largas y elásticas, aumentando su velocidad al caminar en 10 pies. |
| 61-65 | Al objetivo le crece una cola en forma de látigo, que puede usar como látigo. |
| 66-70 | Los ojos del objetivo se vuelven negros y gana visión en la oscuridad hasta un rango de 120 pies. |
| 71-75 | El objetivo se hincha, triplicando su peso. |
| 76-80 | El objetivo se vuelve delgado y esquelético, reduciendo a la mitad su peso. |
| 81-85 | La cabeza del objetivo duplica su tamaño. |
| 86-90 | Las orejas del objetivo se convierten en alas, lo que le da una velocidad de vuelo de 5 pies. |
| 91-95 | El cuerpo del objetivo se vuelve inusualmente frágil, lo que hace que el objetivo sea vulnerable a daños contundentes, perforantes y cortantes. |
| 96-00 | Al objetivo le crece otra cabeza, lo que hace que tenga ventaja en los tiros de salvación contra ser encantado, asustado o aturdido. |