Señor de la Guerra Duergar

Humanoide (enano) Mediano, Cualquiera
Los duergars son enanos que moran en las profundidades de la Infraoscuridad y en otros reinos donde no brilla el sol. Su carácter y sus habilidades se ven muy influidos por el cautiverio y el tormento de sus ancestros a manos de los azotamentes, que les dotaron de poderosas habilidades psiónicas pero también les sumieron en un profundo pesar. A algunos, este pozo de dolor les inspira a crear grandes obras melancólicas, pero en otros se manifiesta como ira.
Al igual que muchos habitantes de la Infraoscuridad, los duergars deben permanecer alerta ante las incursiones y las maquinaciones de sus vecinos. Con este fin, han desarrollado una gran versatilidad en combate: suelen combinar su furia con sus habilidades psiónicas, y también montan en peligrosas bestias de la Infraoscuridad a las que entrenan.
Los duergars, a los que algunos atribuyen una honda apatfa, se entregan a sus quehaceres con acusada pasión, pero esto pocasveces se traduce en alegría. Viven la vida con intensidad y emoción, ya sea al explorar túneles aledaños, defender sus hogares, relacionarse con sus familias o crear nuevas y atrevidas obras. Aunque lidiar con los inevitables estallidos de frustración y desesperación no siempre resulte fácil, sus lazos de amistad y parentesco son fuertes y suelen tener una mentalidad muy comunitaria: en la Infraoscuridad, todo el mundo debe cooperar para sobrevivir.
Para los duergars de los Reinos Olvidados, el proceso creativo entraña grandes pasiones. Suelen preferir obras macizas y grandiosas, pero con una pureza y minimalismo que les llevan a decantarse por formas geométricas. Las fortalezas que diseñan son sólidas y austeras, mientras que las armas que forjan son herramientas para la violencia sin adorno alguno. Si bien hay gente que critica la frialdad y desnudez de sus obras, que pueden llegar a resultar austeras, los duergars consideran que sus creaciones honran los materiales utilizados y cumplen su propósito sin demasiadas pretensiones.
Un señor de la guerra es astuto, inspirador y despiadado a partes iguales. Estos duergars son líderes hábiles en la batalla que pueden usar ráfagas de energía psiónica para obligar a los guerreros bajo su mando a luchar con más fuerza.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 25 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 11 (+0) | 17 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: enano, infracomún
Resistencias al daño: veneno
Rasgos
Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los estados de envenenado, hechizado y paralizado.
Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Ataque múltiple. El duergar realiza tres ataques con su martillo psíquico o con su jabalina y usa la instrucción de ataque.
Martillo psíquico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente, o 15 (2d10 + 4) de daño contundente mientras esté bajo el efecto de agrandarse, más 5 (1d10) de daño psíquico.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, u 11 (2d6 + 4) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de agrandarse.
Invisibilidad (recarga 4-6). El duergar puede volverse invisible mágicamente durante 1 hora o hasta que ataque, que obligue a una criatura a hacer una tirada de salvación o que se rompa su concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.
Instrucción de ataque. Hasta tres aliados que estén a 120 pies o menos de este duergar y que puedan oírlo pueden usar su reacción para realizar un ataque con arma.
Agrandarse (1/descanso) (Acción Adicional). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente su tamaño y el de cualquier cosa que vista o lleve. Durante este tiempo, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si el duergar carece de espacio para hacerse Grande, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.
Reacciones
Orden de batida. Cuando un aliado al que el duergar pueda ver tire 1d20, el duergar puede tirar 1d6; el aliado podrá sumar el resultado al d20, pero recibirá 3 (1d6) de daño psíquico.