Señor de la Colmena Kruthik

Monstruosidad Grande, Sin alineamiento
Los kruthiks son reptiles cubiertos de quitina que cazan en manada y anidan en extensas madrigueras subterráneas. Acuden a las fuentes de calor, como las forjas enanas y los estanques de lava derretida, y cavan sus guaridas lo más cerca posible de esos lugares. Conforme avanza su excavación, van dejando atrás túneles, lo que suele ser el primer indicio de que hay una colmena de kruthiks cerca. Los kruthiks también aprovechan las cámaras subterráneas ya formadas y las incorporan a sus guaridas cuando tengan la posibilidad. Los kruthiks se comunican mediante siseos y chasquidos. Normalmente, estos sonidos se suelen escuchar antes de un ataque de kruthiks. Cuando invaden su guarida, los guardias kruthiks golpean repetidamente el suelo de piedra con sus afiliadas patas para alertar al resto de la colmena.
Además de tener un sentido del olfato muy desarrollado, los kruthiks ven en la oscuridad y pueden detectar vibraciones en la tierra que les rodea. El olor de sus compañeros muertos les sirve de advertencia y evitan las zonas en las que hayan caído muchos otros kruthiks. Acabar con un número significativo de kruthiks en una zona puede hacer que el resto de la colmena se traslade a otra parte.
Aunque pueden alimentarse de carroña, los kruthiks prefieren presas vivas. Con sus extremidades afiladas, empalan a sus enemigos hasta la muerte y después muelen la carne y los huesos con sus fuertes mandíbulas, capaces de masticar piedras. Cuando varios kruthiks acorralan a un solo enemigo, sienten un frenesí y se vuelven aún más letales.
Los kruthiks toleran la presencia de autómatas, cienos, elementales y muertos vivientes, y los utilizan para ayudarles a proteger su colmena. Son lo bastante inteligentes como para tapar con barricadas algunos túneles y cavar otros nuevos para mantener a sus vecinos lejos de sus huevos.
Todas las colonias kruthiks están gobernadas por un señor de la colmena. Cuando este muere, los miembros que le sobreviven abandonan la guarida y buscan una nueva. Cuando encuentran el lugar adecuado, el kruthik de mayor tamaño sufre una metamorfosis: crea un capullo a su alrededor y emerge varias semanas después como señor de la colmena, un kruthik más grande e inteligente que puede expulsar un chorro de ácido gástrico desde sus fauces. El señor de la colmena ocupa la cámara más grande de la guarida y siempre tiene a varios kruthiks adultos cerca que actúan como guardaespaldas.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 102 (12d10 + 36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, trepar 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 16 (+3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: kruthik
Rasgos
Atacar en Manada. El kruthik tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del kruthik se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.
Excavador. El kruthik puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad excavando y deja a su paso un túnel de 5 pies de diámetro.
Acciones
Ataque Múltiple. El kruthik realiza dos ataques de puñalada o púa.
Puñalada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
Púa. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
Chorro de Ácido (recarga 5–6). El kruthik escupe ácido en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14; sufrirán 22 (4d10) de daño de ácido si fallan o la mitad de daño si la superan.