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Saga Annis

Feérico Grande, Caótico malvado

Las sagas annis se guarecen en las montañas o las colnias. Estas sagas jorobadas son las de mayor tamaño y más físicamente imponentes de su raza, y miden unos 8 pies de altura. Pueden hacer pedazos a un humanoide adulto sin problemas, pero les encanta cazar a los jóvenes, ya que prefieren su carne a cualquier otra.

Las sagas annis dejan pruebas de su crueldad en las lindes de los bosques y otras zonas que consideran suyas para sembrar el terror y la desconfianza en las aldeas y los asentamientos de las cercanías. Para una saga annis, no hay nada más dulce que paralizar de miedo una comunidad que solía estar llena de vida, de forma que la gente nunca se atreva a salir de noche, se reciba con sospecha a los forasteros y los padres adviertan a sus hijos: "Sed buenos o se os llevará la annis".

Cuando una annis se siente especialmente cruel, la saga adopta el aspecto de una amable anciana o anciano, se acerca a un niño en un lugar apartado y le entrega un símbolo de hierro (se describe debajo), mediante el cual el niño puede contarle a la saga un secreto mágicamente. Con el tiempo, la "abuelita" o el "abuelito" convence al niño de que está bien hacer malas acciones, comenzando por romper cosas o salir sin permiso y luego aumentando hasta empujar a alguien por las escaleras o prender fuego a una casa. Finalmente, la familia y la comunidad del niño, aterrorizadas, deben tomar decisiones dolorosas sobre qué hacer con ese joven aparentemente cruel.

Al igual que las sagas annis traban amistad con niños para corromperlos, también pueden adoptar un grupo de ogros, trolls u otras criaturas e imponer su mando sobre ellos mediante la fuerza bruta, el insulto y la superstición.

Símbolo de Hierro

Una saga annis puede arrancarse uno de sus dientes o sus uñas de hierro y pasar 1 minuto moldeándolo y puliéndolo hasta darle la forma de una moneda, un anillo o un espejo diminuto. Después, cualquier criatura que sostenga este símbolo de hierro podrá mantener una conversación en voz baja con la saga, siempre que esa criatura y la saga estén a 10 millas o menos la una de la otra. Cuando la saga hable a través del símbolo, el portador podrá escuchar el susurro, pero no otros sonidos que haya en el lugar donde esta se encuentre. De forma similar, la saga podrá escuchar al portador del símbolo, pero no los ruidos a su alrededor.

Una saga puede tener hasta tres simbolos de hierro activos a la vez. Como acción, la saga puede discernir la dirección en la que se encuentran estos símbolos activos y la distancia aproximada hasta ellos. La saga puede desactivar cualquiera de estos símbolos a cualquier distancia (no requiere acción), tras lo cual el símbolo conservará su forma actual, pero perderá toda su magia.

Aquelarres de sagas

Una saga annis que forme parte de un aquelarre (consulta el cuadro "Aquelarres de sagas" del Manual de Monstruos) tiene un valor de desafío de 8 (3900 PX).

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 90 (12d10 + 24)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +2
Habilidades: Engañar +5, Percepción +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común, gigante, silvano

Acciones

  Ataque Múltiple. La saga realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño perforante.

  Abrazo Aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 36 (9d6 + 5) de daño contundente, y el objetivo queda agarrado (CD 15 para escapar) si es una criatura Grande o más pequeña. Hasta que termine el agarre, el objetivo recibe 36 (9d6 + 5) de daño contundente al inicio de cada turno de la saga. La saga no puede realizar ataques mientras mantiene agarrada a una criatura.

  Lanzamiento de Conjuros. La saga puede lanzar los siguientes conjuros, utilizando el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):
* 3/día cada uno: disfrazarse (incluida la forma de un humanoide Mediano), nube de oscurecimiento

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