Pescador de Cueva

Monstruosidad Mediano, Sin alineamiento
Un pescador de cueva es un arácnido subterráneo con una trompa larga que contiene aparatos hiladores y le permite producir filamentos pegajosos similares a los hilos de una telaraña, con los que atrapa a sus presas.
Un pescador de cueva suele cazar animales pequeños, con preferencia por los murciélagos, para lo que extiende un filamento a través de una abertura por la que podría pasar ese tipo de presa. Luego trepa a un lugar que le sirve de escondite y se adhiere a la superficie para descansar y esperar. Cuando la presa se enreda en el filamento, el pescador de cueva tira del hilo para hacerse con su comida. Un grupo de pescadores de cueva puede colaborar para cubrir una zona de gran tamaño con filamentos, pero en cuanto uno captura un posible alimento, todos los pescadores de la zona compiten por el premio. Si una víctima escapa de la emboscada inicial, un pescador de cueva puede volver a capturar a su presa disparando un filamento.
La escasez de comida puede atraer a un grupo de pescadores a la superficie, a un cañón sombrío o a un bosque tenebroso donde haya presas como animales nativos de la zona y criaturas como viajeros o exploradores que pasen ocasionalmente por allí.
Casi todas las partes de un pescador de cueva resultan aprovechables una vez muerta la criatura. Sus filamentos se pueden tejer para crear una cuerda fina, resistente y casi invisible. El caparazón se utiliza para fabricar herramientas, armaduras y joyas. Su sangre contiene alcohol y sabe como un licor fuerte. Diversas bebidas espirituosas enanas incluyen sangre de pescador de cueva, y algunos enanos, en especial los berserkers, beben la sangre directamente. La carne del pescador de cueva es comestible y su sabor es similar a un cangrejo cocinado con un vino fuerte.
Hay pueblos que cazan pescadores de cueva para matarlos y conseguir sus filamentos, sus caparazones y su sangre, mientras que otros capturan los huevos y crían a la progenie, que se puede adiestrar para proteger pasos o servir como bestias de guerra. Los pescadores de cueva tienen una aversión natural al fuego porque su sangre es inflamable, por lo que los habitantes de la Infraoscuridad suelen usar la amenaza del fuego cuando los entrenan.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 13 (+1) | 14 (+2) | 3 (-4) | 10 (+0) | 3 (-4) |
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +5
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Rasgos
Sangre Inflamable. Si el pescador de cueva pierde la mitad de sus puntos de golpe o más, obtiene vulnerabilidad al daño de fuego.
Trepar cual Arácnido. El pescador de cueva puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque Múltiple. El pescador de cueva realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Retraer Filamento. Una criatura Grande o más pequeña agarrada por el filamento adhesivo del pescador de cueva debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con CD 13. Si falla, será arrastrada a un espacio desocupado a 5 pies del pescador de cueva, y este hará un ataque con sus garras contra ella. Cualquier otra criatura adherida al filamento será liberada. Hasta que termine el agarre, el pescador de cueva no puede usar su filamento adhesivo.
Filamento Adhesivo (Acción Adicional). El pescador de cueva extiende un filamento pegajoso hasta 60 pies, que se adhiere a cualquier cosa que lo toque. Una criatura adherida al filamento queda agarrada por el pescador de cueva (CD 13 para escapar) y tiene desventaja en las pruebas de característica para liberarse. El filamento puede ser atacado (CA 15; 5 puntos de golpe; inmunidad al daño psíquico y de veneno). Un arma que no lo corte queda pegada al filamento y debe ser liberada con una acción y una prueba de Fuerza con CD 13. Destruir el filamento no inflige daño al pescador de cueva. El filamento se deshace si el pescador de cueva usa esta acción adicional nuevamente.