Orcus

Infernal (demonio) Enorme, Caótico malvado
Orcus es el Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes, también conocido como el Señor de la Sangre. Aunque se deleita con el sufrimiento de los vivos, prefiere de largo la compañía y la servidumbre de los muertos vivientes. Desea ver cómo la vida se extingue y cómo el multiverso se transforma en una enorme necrópolis poblada únicamente por muertos vivientes a sus órdenes.
Orcus recompensa a aquellos que propagan la muerte en su nombre conuna pequeña porción de su poder. Los menos favorecidos de estos se convierten en gules y zombis que sirven en sus legiones, mientras que sus siervos más privilegiados son los sectarios y nigromantes que matan a los vivos y luego manipulan a los muertos para emular a su maestro del terror.
Orcus es una criatura bestial de corrupción con una apariencia enfermiza y en descomposición. Tiene la parte inferior del cuerpo como la de una cabra y el torso parece el de un humano, aunque su vientre está hinchado y podrido. Unas grandes alas de murciélago crecen de sus hombros, mientras que su cabeza es como el cráneo de una cabra en el que la carne casi está descompuesta. En una mano porta la legendaria Varita de Orcus, que se describe en la Guía del Dungeon Master.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17, 20 con la Varita de Orcus (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 405 (30d12 + 210)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies
Equipo: Varita de Orcus
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 20 (+5) | 20 (+5) | 25 (+7) |
Tiradas de salvación: Des +10, Con +15, Sab +13
Habilidades: Arcanos +12, Percepción +12
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Equipo Especial. Orcus empuña la Varita de Orcus.
Resistencia Legendaria (3/día). Orcus puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. Orcus tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Señor de la Muerte en Vida. Orcus puede lanzar animar a los muertos (a voluntad) y crear muerto viviente (3/día). Elige el nivel al que se lanzan los conjuros, y las criaturas creadas permanecen bajo su control de forma indefinida. Además, puede lanzar crear muerto viviente aunque no sea de noche.
Acciones
Ataque múltiple. Orcus realiza tres ataques con la Varita de Orcus, con su cola o con su rayo necrótico.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño de fuerza más 9 (2d8) de daño de veneno.
Varita de Orcus. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d8 + 11) de daño contundente más 13 (2d12) de daño necrótico.
Rayo necrótico. Ataque de conjuro a distancia: +15 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 29 (5d8 + 7) de daño necrótico.
Conjurar muertos vivientes (1/día). Con la Varita de Orcus, este puede conjurar muertos vivientes cuyo promedio de puntos de golpe en conjunto no supere los 500. Estas criaturas surgen mágicamente del suelo o se forman de otra manera en espacios sin ocupar a 300 pies o menos de Orcus y obedecen sus órdenes hasta que son destruidas o desconvocadas como acción.
Lanzamiento de conjuros. Orcus lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 23):
- A voluntad: detectar magia
- 3/día: disipar magia
- 1/día: parar el tiempo
Lanzamiento de conjuros con varita. Con la Varita de Orcus, este lanza uno de los siguientes conjuros (CD de salvación de conjuros 18). Algunos de estos requieren cargas. La varita tiene 7 cargas y recupera 1d4 + 3 cargas al amanecer:
-
A voluntad: animar a los muertos (como acción), hablar con los muertos, marchitar
-
1 carga cada uno: círculo de muerte, dedo de la muerte
- 2 cargas: palabra de poder: matar
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Atacar. Orcus realiza un ataque con su cola o con su rayo necrótico.
Muerte rastrera (cuesta 2 acciones). Orcus elige un punto en el suelo que pueda ver a 100 pies o menos de él. Un remolino de energía necrótica surge de ese punto formando un cilindro de 60 pies de altura y 10 pies de radio que dura hasta el final del siguiente turno de Orcus. Las criaturas situadas en esa zona serán vulnerables al daño necrótico.
Sectarios de Orcus
Los seguidores de Orcus pueden recibir las siguientes bendiciones:
Alma Imperecedera (recarga tras un descanso corto o largo). Si los puntos de golpe de la criatura se reducen a 0, realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si tiene éxito, sus puntos de golpe se restablecen a 1 en su lugar.
Aura de Muerte. Esta criatura emana un aura letal en un radio de 30 pies mientras no esté incapacitada. La cobertura total bloquea el efecto del aura. Mientras estén dentro del aura:
- La criatura y los muertos vivientes amistosos son inmunes al estado de asustado y tienen resistencia al daño radiante.
- Los enemigos tienen desventaja en tiradas de salvación contra efectos de muerte.
Guarida
Orcus tiene su guarida en la ciudad fortificada de Naratyr, en Tánatos, la capa del Abismo que gobierna. Naratyr, rodeada por un foso que se alimenta de las aguas del río Estigio, es una ciudad espeluznantemente silenciosa y fría cuyas calles pueden permanecer vacías durante horas. En su centro se encuentra el Castillo de Hueso, cuyas paredes interiores están hechas de carne y las alfombras, de pelo tejido. La ciudad está poblada por muertos vivientes errantes que luchan entre sí de manera constante.
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), Orcus puede realizar una de las siguientes acciones en su guarida. No puede realizar la misma acción en dos asaltos consecutivos:
Habla letal. La voz de Orcus resuena por toda la guarida. Una criatura a su elección es afectada por el conjuro palabra de poder: matar. Orcus no necesita ver a la criatura, pero debe saber que esta se encuentra en la guarida.
Siervos muertos vivientes. Orcus hace que hasta seis cadáveres dentro de la guarida se levanten como esqueletos, gules o zombis. Estos muertos vivientes obedecen sus órdenes telepáticas, que pueden alcanzar cualquier parte de la guarida.
Selección de los muertos. Brazos esqueléticos surgen del suelo en un área de 20 pies de lado que Orcus pueda ver. Permanecen hasta la siguiente posición 20 en la iniciativa. Las criaturas en el área al aparecer los brazos deben superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 23 o quedan apresadas hasta que los brazos desaparezcan o Orcus las libere (no requiere acción).
Efectos regionales
La región que rodea la guarida de Orcus está distorsionada por su magia, lo que provoca los siguientes efectos:
Bestias muertas vivientes. Las bestias fallecidas se levantan regularmente como versiones zombis o esqueléticas de la fauna local, patrullando el área como ecos de lo que una vez fueron.
Reino de podredumbre. Un hedor persistente de carne en descomposición impregna el aire, acompañado por el zumbido constante de moscas en toda la región.
Si Orcus muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.