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Oinoloth

Infernal (yugoloth) Mediano, Neutral malvado

Los oinoloths son desagradables espectros de muerte que llevan la peste adonde quiera que vayan. Cuando los ejércitos avistan sus horribles formas, su mera presencia provoca que los soldados rompan filas y huyan por temor a perecer por una de las espantosas plagas que los oinoloths desencadenan.

Los oinoloths resuelven los problemas peliagudos matando a todos los que estén involucrados. Normalmente, se recurre a ellos como último recurso si un asedio se prolonga demasiado o si un ejército está resultando difícil de vencer. Una vez invocados, los oinoloths recorren la zona de exterminio para envenenar el terreno y hacer enfermar a las criaturas que se topen. A veces se les contrata paraacabar con las pestes que ellos mismos han propagado, pero el precio por esta labor es alto y el esfuerzo convierte a las criaturas que salvan en despojos debilitados.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 119 (14d8 + 56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Con +8, Sab +7
Habilidades: Engañar +8, Intimidar +8, Percepción +7
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Resistencia Mágica. El oinoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El oinoloth realiza dos ataques con sus garras y utiliza su lanzamiento de conjuros o su teletransporte.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante más 22 (4d10) de daño necrótico.

  Curación corrupta (recarga 6). El oinoloth toca una criatura voluntaria a 5 pies o menos de él. El objetivo recupera todos sus puntos de golpe. Además, el oinoloth puede poner fin a una enfermedad o a uno de los siguientes estados: cegado, ensordecido, envenenado o paralizado. A continuación, el objetivo suma 1 nivel de cansancio y sus puntos de golpe máximos se reducen en 7 (2d6). Esta reducción solo se puede eliminar con un conjuro deseo o lanzando restablecimiento mayor sobre el objetivo tres veces en menos de una hora. El objetivo muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0.

  Lanzamiento de conjuros. El oinoloth lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

  • A voluntad: detectar magia, disipar magia, inmovilizar monstruo, invisibilidad (solo lanzador), oscuridad
  • 1/día cada uno: globo de invulnerabilidad, romper la mente

  Teletransporte. El oinoloth se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

  Propagación de pestes (recarga 5-6) (Acción Adicional). El oinoloth corrompe la zona en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí mismo. Esta corrupción dura 24 horas. Mientras la zona esté corrompida, todas las plantas normales que haya en ella se marchitan y mueren.

Asimismo, cuando una criatura entre en la zona corrompida o comience su turno en ella, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 16. Si la falla, recibirá 14 (4d6) de daño de veneno y quedará envenenada. Si la supera, será inmune a la propagación de pestes del oinoloth durante las siguientes 24 horas.

La criatura envenenada no puede recuperar puntos de golpe. Cada 24 horas después, la criatura envenenada podrá repetir la tirada de salvación. Si la falla, sus puntos de golpe máximos se reducirán en 5 (1d10). Esta reducción durará hasta que se elimine el veneno, y el objetivo morirá si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0. El veneno termina una vez que la criatura haya superado tres tiradas de salvación contra él.

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