Small
Oblex Anciano

Cieno Enorme, Legal malvado

Al experimentar con los limos, gelatinas y púdines que infestan las profundidades de la Infraoscuridad, los azotamentes crearon una raza especial de cienos: el oblex, un limo capaz de atacar las mentes de otras criaturas. Estas masas de gelatina son cazadores astutos que se alimentan de pensamientos y recuerdos. Cuanto más aguda sea la mente, mejor será el alimento. Por ello, los oblexes prefieren cazar objetivos que destaquen por su inteligencia, como magos y otros lanzadores de conjuros. Cuando la víctima adecuada está a su alcance, un oblex se levanta para envolverla con su cuerpo. Al retirarse, roba la mente de la criatura y deja a su presa aturdida y confusa... o muerta.

Cuando los oblexes se alimentan de pensamientos, pueden crear copias inquietantes de sus presas que usarán como señuelo para atraer a más víctimas para sus señores azotamentes.

Los oblexes más viejos, llamados adultos y ancianos, han engullido tantos recuerdos que pueden crear copias de las criaturas que han devorado a partir de la materia de sus cuerpos y enviar a esos duplicados a atraer presas a sus garras mientras permanecen atados al cuerpo de limo mediante largos apéndices de una sustancia viscosa. Las criaturas copiadas no se distinguen de sus víctimas salvo por un leve olor a azufre. Los oblexes utilizan estas copias para guiar a las presas al peligro o infiltrarse en asentamientos donde puedan engullir víctimas superiores.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 115 (10d12 + 50)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +10, Car +8
Habilidades: Arcanos +10, Engañar +8, Historia +10, Naturaleza +10, Percepción +5, Religión +10
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 15
Idiomas: común y otros seis idiomas
Inmunidades al daño: Historia +10, Naturaleza +10, Percepción +5, Religión +10
Inmunidades a estados: cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado

Rasgos

  Amorfo. El oblex puede moverse a través de un espacio de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

  Aversión al Fuego. Si el oblex recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.

  Naturaleza Inusual. El oblex no necesita dormir.

Acciones

  Ataque Múltiple. El oblex anciano realiza dos ataques con su pseudópodo y utiliza su acción de Engullir Recuerdos.

  Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño contundente más 14 (4d6) de daño psíquico.

  Engullir Recuerdos. El oblex hace objetivo a una criatura que pueda ver a 5 pies de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o sufrirá 44 (8d10) de daño psíquico y se le drenarán recuerdos hasta que finalice un descanso corto o largo, o hasta que se beneficie de los conjuros curar o restablecimiento mayor. Los autómatas, cienos, muertos vivientes y plantas superarán automáticamente la tirada de salvación.

Mientras sufra drenaje de recuerdos, el objetivo deberá tirar 1d4 y restar el resultado a sus pruebas de característica y tiradas de ataque. Cada vez posterior que se drenen recuerdos del objetivo, el dado aumenta un tamaño (d4 d6 → d8, etc.), hasta convertirse en un d20. En ese momento, el objetivo queda inconsciente durante 1 hora y el efecto termina.

El oblex aprende todos los idiomas que conoce el objetivo y obtiene todas sus competencias en habilidades.

  Lanzamiento de Conjuros (Psiónica). El oblex lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD 18):
* A voluntad: detectar pensamientos, hechizar persona (nivel 5)
* 3/día cada uno: dominar persona, patrón hipnótico, puerta dimensional, telequinesis

  Suplantación Sulfurosa (Acción Adicional). El oblex expulsa una parte de sí mismo que adopta el aspecto de una criatura Mediana o más pequeña cuyos recuerdos haya robado. Este simulacro tiene la misma apariencia, da la misma impresión y suena igual que la criatura por la que se hace pasar, aunque huele ligeramente a azufre.

El oblex puede hacerse pasar por 2d6 + 1 criaturas diferentes, atadas a su cuerpo mediante un hilo de limo que puede extenderse hasta 120 pies. El simulacro es una extensión del oblex, ocupando su espacio y el del simulacro al mismo tiempo.

La atadura es inmune al daño, pero se cortará si no hay una abertura de al menos 1 pulgada de ancho entre el oblex y el simulacro. El simulacro desaparece si se corta la atadura.

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Acciones